Una habitación puede verse bien desde un ángulo y tener una visibilidad mal configurada. Prueba las transiciones, no solo los interiores: acercarse a una abertura o cruzarla suele revelar el problema.
Esta lección amplía el taller original de la guía paso a paso MLO. No es una colección de indicadores universales de portales.
Mantén un grafo de habitaciones junto al modelo
Dibuja tres nodos: exterior, sala delantera y taller. Conecta el exterior con la sala delantera y esta con el taller. Ese grafo describe las relaciones previstas. Si añades una ventana u otra abertura, actualiza el dibujo antes de cambiar el proyecto.
El guía YTYP de Sollumz documenta las habitaciones, el limbo y los portales. El limbo participa en la conexión exterior y la dirección del portal importa. Usa el indicador visible y la convención documentada de la herramienta, no una captura de un proyecto ajeno.
Da identidades distintas a los espacios de prueba
Usa nombres descriptivos como front_room y workshop. Al revisar el modelo, registra los límites, las aberturas conectadas y el contenido previsto. Es una nota de prueba, no metadatos adicionales del juego.
Distingue visualmente las habitaciones durante las pruebas. Un objeto original temporal o una superficie sencilla distinta permite ver qué espacio desapareció. Elimina los objetos exclusivos de prueba antes de la versión final.
Evita mover límites, reasignar entidades e invertir un portal en la misma edición. Si mejora, necesitas saber qué cambio importó.
Inspecciona cada abertura por separado
En la puerta interior, identifica las cuatro esquinas y las dos habitaciones que debe conectar. Compara el plano del portal con la abertura real. Un plano desplazado dentro de una pared puede pasar inadvertido en la vista predeterminada.
En la puerta exterior, inspecciona por separado la conexión al limbo. Copiar el portal interior no garantiza la configuración exterior correcta. Después de editar, exporta un conjunto coherente de archivos, no solo el último que abriste.
Un portal no elimina paredes, crea suelos transitables ni implementa puertas móviles. Si funciona la visibilidad pero el movimiento está bloqueado, pasa a la prueba de colisión en lugar de seguir cambiando los portales.
Usa una matriz de pruebas de puertas
| Posición | Dirección de la mirada | Observación esperada |
|---|---|---|
| Fuera, antes de la entrada | Hacia la sala delantera | La vista prevista de entrada es visible |
| Justo dentro de la sala delantera | De vuelta hacia la calle | La visibilidad exterior funciona según lo previsto |
| Sala delantera, antes de la puerta interior | Hacia el taller | La habitación conectada es visible por la abertura |
| Taller, antes de la puerta interior | Hacia la sala delantera | La conexión inversa funciona de forma coherente |
| A ambos lados de un umbral | Gira despacio la cámara | Ninguna desaparición inexplicable ligada a la transición |
Son pruebas de validación propuestas para este ejemplo, no una obligación de que todo MLO muestre todas las habitaciones desde cualquier posición. Registra la visibilidad prevista antes de valorar el resultado.
Diagnostica a partir de observaciones
Si el taller desaparece solo al mirar por su puerta, registra posición y dirección de cámara. Inspecciona esa conexión antes de cambiar materiales ajenos. Si falta todo el interior tras reconectarte, confirma primero que cargaron el recurso y el arquetipo.
Si ocurre cerca de un límite, compara varias posiciones del mismo recorrido. Un límite reproducible es más útil que «a veces invisible». Conserva la última exportación funcional para comprobar si una nueva edición de habitación o portal introdujo el fallo.
Cuando las dos habitaciones sean estables, añade una abertura o habitación cada vez. Amplía la matriz de pruebas con el grafo; no sustituyas un modelo pequeño validado por uno grande sin probar en una sola exportación.
Haz coincidir límites, portales y asignaciones de entidades
El guía paso a paso YTYP de Sollumz documenta definiciones MLO, limbo y habitaciones, límites desde vértices seleccionados y portales. Usa los controles de tu versión; no intercambies UUID de proyecto, identificador de arquetipo e ID de habitación de colisión porque parezcan «números de habitación» en una captura.
Mantén junto a la fuente el grafo exterior ↔ sala delantera ↔ taller. Cada abertura debe conectar los espacios correctos y coincidir con la puerta real. Comprueba orden y dirección de esquinas, tamaño y asignación de cada estructura u objeto. Inspecciona los huecos físicos aparte de los datos de visibilidad.
Un recorrido repetible de validación de portales
Usa siempre la misma ruta: exterior mirando dentro, sala delantera mirando fuera y hacia la puerta compartida, taller mirando atrás y recorrido inverso. Detente en cada puerta. Registra qué habitación desaparece, la dirección de cámara y si desaparecen también los objetos vecinos.
Cambia una relación sospechosa, exporta todos los datos afectados de la misma revisión y repite. No se acepta un cambio que mejora una dirección y rompe el regreso. El ejemplo fuente MLO ofrece un grafo limitado para inspeccionar, no demuestra que tus datos nativos finales de habitaciones funcionen ya en el juego.