Una textura convincente no hace sólido el suelo. La colisión es una parte independiente del asset; una abertura visible puede seguir bloqueada por tu recurso o por el mundo circundante.
Vuelve al taller original de dos habitaciones. Mantén la estructura visible sin cambios mientras validas el movimiento.
Define la función de la colisión
Decide qué superficies bloquearán el movimiento y qué aberturas seguirán utilizables. Define una ruta: acercarte a la entrada, cruzar la sala delantera, entrar al taller, recorrer su perímetro y volver fuera.
Usa colisión sencilla que conserve la forma relevante del espacio. Las ranuras y molduras pequeñas no suelen necesitar la complejidad de la malla visible. Es una decisión que evaluar según la interacción prevista, no una regla numérica de polígonos.
El guía de colisión de interiores de Sollumz describe los compuestos de colisión, la asignación de materiales y los suelos por habitación. Usa las convenciones de tu versión para la estructura exportada y los IDs de habitaciones.
Inspecciona lo que tocará el jugador
Mira la colisión aparte de la estructura visible. Comprueba plano del suelo, escalones, paredes, entrada y puerta interior. Mira desde abajo y desde la vista normal del jugador. Un suelo que parece presente desde arriba puede tener huecos o caras mal orientadas.
Simplifica temporalmente la escena visible. El objetivo es comprobar la alineación de la abertura de colisión con la puerta, no su decoración.
Antes de borrar nada en una ubicación existente, identifica la colisión original o de terceros superpuesta. Quitar el primer obstáculo visible no demuestra que encontraras todos los assets relevantes. Evita sustituciones amplias que afecten a calles o edificios cercanos.
Prueba por separado el suelo asociado a cada habitación
El flujo documentado usa materiales de colisión por habitación para asignar IDs. Registra qué región del suelo pertenece a cada habitación y cómo lo representa tu versión de la herramienta.
No deduzcas esos valores sumando uno al índice de una lista. Inspecciona los datos reales o la documentación de tu versión. Si la herramienta muestra datos generados de habitaciones, revísalos tras cambiar la distribución.
Si un comportamiento cambia justo en un límite, repite la ruta sin cambiar conexiones de portales. Aislar cambios de colisión evita convertir un problema de habitación en una serie de ediciones sin relación.
Recorre siempre la misma ruta
Empieza fuera, lejos del recurso. Acércate caminando normalmente y corriendo. Cruza el umbral por el centro y cerca de ambos bordes. Repite en la puerta interior.
Camina junto a todas las paredes, sobre las juntas del suelo y hasta las esquinas. Prueba escaleras o cambios de nivel realmente incluidos. Comprueba otras interacciones aparte según el uso previsto; caminar correctamente no demuestra todo lo demás.
Usa capturas o vídeos cortos para identificar el punto exacto. «Bloqueado en el borde izquierdo de la entrada al ir al norte» permite actuar. «Colisión rota» no.
Separa colisión y visibilidad
Caer a través de un suelo visible requiere una investigación distinta de una habitación que desaparece mientras el jugador sigue apoyado. No intentes corregir lo primero cambiando texturas ni lo segundo engrosando todos los suelos.
Confirma que la colisión exportada sea actual y pertenezca a la misma versión que el arquetipo y las colocaciones correspondientes. Mantén limpia la carpeta; si solo copias archivos modificados, uno antiguo puede sobrevivir a muchas exportaciones.
Termina reconectándote y probando con los recursos vecinos activados. Mantén la misma ruta para comparar fácilmente un conflicto con la referencia aislada.
Colisión y portales resuelven problemas distintos
Un portal afecta a la visibilidad; la colisión determina dónde se pueden mover jugadores y objetos físicos. Una puerta bien dibujada puede seguir bloqueada por la estructura o la colisión original. Una abertura transitable tampoco demuestra que las asignaciones de habitaciones y portales sean correctas.
Inspecciona el asset de colisión previsto y la colisión mundial superpuesta en las mismas coordenadas. Compara altura del suelo y bordes de puertas con el modelo visible. No borres un archivo entero de colisión circundante para liberar una entrada. Sigue la guía de eliminación de objetos cuando intervenga una capa original del juego.
Registra por separado la validación física
En cada candidato, recorre el perímetro, cruza cada puerta en ambos sentidos y prueba el umbral desde varios ángulos. Prueba las interacciones previstas con superficies físicas. Registra las coordenadas exactas de bloqueos, caídas o bordes inesperados, no solo «colisión rota».
Repite después de reconectarte y activar los recursos vecinos pertinentes. Mantén colisión, drawable y YTYP de la misma revisión; mezclarlos puede generar síntomas engañosos. El paquete fuente de dos habitaciones es material de aprendizaje, no un caso de colisión certificado en el juego. Mantén los estados nativo y en juego sin verificar hasta realizar esas etapas.