Entenda os arquivos YMAP, YTYP, YDR, YTD e YBN

Um guia prático dos arquivos por trás de um mapa FiveM: o que cada um controla, o que não controla e onde investigar uma falha.

Neste guia

Identifique qual parte do fluxo de assets é responsável por um problema.

Um prédio visível não é necessariamente um único arquivo. GTA V separa aparência, posicionamento, definição e colisão de um objeto. Por isso, um objeto pode parecer correto, mas não ter um piso utilizável, ou existir como modelo sem aparecer em nenhum lugar do mundo.

Comece pela responsabilidade de cada arquivo

A terminologia abaixo segue o README do CodeWalker.

Extensão Responsabilidade Pergunta útil
.ydr Um drawable: um modelo e dados de renderização relacionados O asset em si abre corretamente?
.ytd Um dicionário de texturas As texturas esperadas estão disponíveis?
.ydd Um dicionário de drawables O drawable esperado está nesta coleção?
.yft Um fragmento, incluindo um drawable e dados adicionais Este objeto precisa de comportamento de fragmento?
.ytyp Definições de arquétipos O objeto está definido corretamente?
.ymap Dados do mapa, incluindo posicionamentos de entidades Há uma instância posicionada onde você espera?
.ybn Dados de limites e colisão O jogador consegue interagir com a geometria sólida?
.cwproj Um projeto CodeWalker Você consegue reabrir e continuar a edição?

Um YMAP não é um pacote que contém todos os outros arquivos. Ele pode referenciar arquétipos cujos assets são fornecidos pelo jogo ou pelo seu recurso.

Acompanhe um objeto ao longo do fluxo

Imagine uma bancada original chamada cw_bench. Sua forma visível é criada como um drawable. O arquétipo informa ao jogo qual asset esse nome representa. Uma entidade posiciona esse arquétipo com uma posição, rotação e escala.

Em um mapa de prática feito só com objetos existentes, o jogo já fornece essas definições e assets. Para uma bancada personalizada, você precisa entregar as dependências do seu asset. Copiar apenas o arquivo de posicionamento não basta.

Quando um objeto estiver ausente, investigue nesta ordem: asset, definição, posicionamento, recurso. Essa é uma estratégia de diagnóstico, não uma promessa de que todo erro pertença claramente a um único arquivo.

Onde o MLO se encaixa

O documentação de interiores do Sollumz acrescenta a estrutura do interior ao contexto. Um arquétipo MLO contém informações de ambientes e portais; um YMAP posiciona uma instância no mundo. Portanto, MLO e YMAP não são extensões de arquivo concorrentes.

Um conjunto de paredes posicionado com um YMAP pode parecer um ambiente sem ser um interior estruturado com ambientes e portais. Chamar o arquivo de MLO ou alterar sua extensão não cria essa estrutura. Leia YMAP ou MLO antes de escolher seu primeiro projeto.

Mantenha os formatos de intercâmbio separados

Alguns fluxos de criação exportam CodeWalker XML e depois o convertem em um asset nativo do jogo. Guarde ambas as versões quando tiverem finalidades diferentes e nomeie as pastas com clareza. Por exemplo, cw_bench.ydr.xml não se torna um drawable nativo apenas removendo .xml do nome.

O fluxo vinculado de exportação do Sollumz usa o RPF Explorer para converter XML. As versões escolhidas podem oferecer outras opções de exportação. Registre o caminho que você realmente usou em vez de misturar etapas de tutoriais diferentes.

Dois manifestos com funções diferentes

O CodeWalker pode gerar dados de manifesto de mapas do jogo. O FiveM lê um manifesto de recurso chamado fxmanifest.lua. Eles não são o mesmo arquivo e não substituem um ao outro.

Uma nota útil de transferência identifica os arquivos finais exportados, os arquétipos que definem, o YMAP que os posiciona e o recurso FiveM que os entrega. Essa nota é muito mais fácil de manter do que uma pasta em que todos os nomes de arquivos começam com final_final.

Arquivo YMAP: abrir e inspecionar posicionamentos

Um YMAP descreve dados do mapa, incluindo posicionamentos de entidades. Um arquivo nativo .ymap e um arquivo legível .ymap.xml não são a mesma representação. Use o fluxo de arquivo do jogo ou XML correspondente no CodeWalker. Nosso editor de navegador suporta um subconjunto limitado de XML de entidades comuns; não é um editor sem perdas para todos os recursos YMAP.

Para um exercício original, use a fonte de três objetos. Se o XML veio do Menyoo ou Map Editor, identifique seu esquema usando o guia de conversão antes de tentar abri-lo como CodeWalker XML.

Arquivo YTYP: verificar a definição do arquétipo

Um YTYP fornece definições de arquétipos e, em um MLO, a estrutura do interior. Registrá-lo no manifesto FiveM não gera drawables nem colisão ausentes. Inspecione nomes e referências e compare com os arquivos realmente entregues. Use o exemplo de manifesto com YTYP personalizado como referência de declaração.

YDR, YTD e YBN: inspecionar a camada correta

Arquivo Quando inspecionar Não confunda com
Drawable YDR O modelo visível ou sua configuração de renderização está errado O posicionamento que o coloca no mundo
Dicionário de texturas YTD Os dados de textura referenciados estão ausentes ou são inesperados Uma garantia de que todas as referências de material estão corretas
Limites/colisão YBN Limites físicos, pisos ou aberturas estão incorretos Visibilidade entre ambientes controlada por portais
Projeto CWPROJ Você precisa recuperar ou organizar o trabalho no editor Um asset do jogo para disponibilizar no servidor

Mantenha fontes, XML de intercâmbio e exportações nativas em pastas diferentes. Assim, você consegue responder “qual arquivo foi testado?” sem depender apenas do nome exibido.

Confira seu trabalho.

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Fontes e leituras adicionais

O comportamento das ferramentas segue a documentação primária vinculada. Exercícios, nomes de exemplos e planos de teste são orientações editoriais, não uma afirmação de verificação dentro do jogo.

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