YMAP-, YTYP-, YDR-, YTD- und YBN-Dateien erklärt

Ein praktischer Leitfaden zu den Dateien hinter einer FiveM-Karte: wofür jede zuständig ist, wofür nicht und wo du bei Fehlern suchen solltest.

In dieser Anleitung

Ermittle, welcher Teil der Asset-Pipeline für ein Problem zuständig ist.

Ein sichtbares Gebäude besteht nicht unbedingt aus einer einzigen Datei. GTA V trennt Aussehen, Platzierung, Definition und Kollision eines Objekts. Deshalb kann ein Objekt korrekt aussehen, aber keinen begehbaren Boden haben, oder als Modell existieren, ohne irgendwo in der Welt zu erscheinen.

Beginne mit der Aufgabe jeder Datei

Die folgenden Begriffe orientieren sich an der CodeWalker-README.

Dateiendung Aufgabe Hilfreiche Frage
.ydr Ein Drawable: ein Modell und zugehörige Rendering-Daten Öffnet sich das Asset selbst korrekt?
.ytd Ein Texturwörterbuch Sind die erwarteten Texturen verfügbar?
.ydd Ein Drawable-Wörterbuch Enthält diese Sammlung das erwartete Drawable?
.yft Ein Fragment mit Drawable und zusätzlichen Daten Benötigt dieses Objekt Fragmentverhalten?
.ytyp Archetyp-Definitionen Ist das Objekt richtig definiert?
.ymap Kartendaten einschließlich Entitätsplatzierungen Ist eine Instanz an der erwarteten Stelle platziert?
.ybn Begrenzungs- und Kollisionsdaten Kann der Spieler mit fester Geometrie interagieren?
.cwproj Ein CodeWalker-Projekt Kannst du die Arbeit erneut öffnen und weiterbearbeiten?

Ein YMAP ist kein Behälter für alle anderen Dateien. Es kann Archetypen referenzieren, deren Assets vom Spiel oder von deiner Ressource bereitgestellt werden.

Verfolge ein Objekt durch die Pipeline

Stell dir eine eigene Werkbank vor namens cw_bench. Seine sichtbare Form wird als Drawable erstellt. Sein Archetyp sagt dem Spiel, welches Asset dieser Name bezeichnet. Eine Entität platziert den Archetyp mit Position, Rotation und Skalierung.

Bei einer Übungskarte nur mit vorhandenen Spiel-Props liefert das Spiel die Definitionen und Assets bereits mit. Bei einer eigenen Werkbank musst du die benötigten Abhängigkeiten selbst ausliefern. Die Platzierungsdatei allein zu kopieren genügt nicht.

Wenn ein Objekt fehlt, prüfe in dieser Reihenfolge: Asset, Definition, Platzierung, Ressource. Das ist eine Diagnosestrategie, kein Versprechen, dass sich jeder Fehler eindeutig einer Datei zuordnen lässt.

Wo ein MLO hineinpasst

Die Sollumz-Innenraumdokumentation ergänzt die Innenraumstruktur. Ein MLO-Archetyp enthält Raum- und Portalinformationen; ein YMAP platziert eine Instanz in der Welt. MLO und YMAP sind daher keine konkurrierenden Dateiendungen.

Eine mit einem YMAP platzierte Wandsammlung kann wie ein Raum aussehen, ohne ein Raum-und-Portal-Innenraum zu sein. Die Datei MLO zu nennen oder ihre Endung zu ändern erzeugt diese Struktur nicht. Lies YMAP vs. MLO bevor du dein erstes Projekt auswählst.

Halte Austauschformate getrennt

Manche Erstellungsworkflows exportieren CodeWalker-XML und konvertieren es anschließend in native Spielassets. Bewahre beide Versionen für ihre unterschiedlichen Zwecke auf und benenne die Ordner klar. Beispielsweise wird cw_bench.ydr.xml nicht zu einem nativen Drawable, indem man .xml aus dem Namen entfernt.

Der verlinkte Sollumz-Exportworkflow verwendet RPF Explorer für die XML-Konvertierung. Deine gewählten Versionen können weitere Exportwege bieten. Dokumentiere den tatsächlich verwendeten Weg, statt Schritte verschiedener Anleitungen zu vermischen.

Zwei Manifeste mit unterschiedlichen Aufgaben

CodeWalker kann Manifestdaten für Spielkarten erzeugen. FiveM liest ein Ressourcenmanifest namens fxmanifest.lua. Das sind unterschiedliche Dateien, die einander nicht ersetzen.

Eine nützliche Übergabenotiz nennt die finalen Exportdateien, ihre Archetypen, das platzierende YMAP und die ausliefernde FiveM-Ressource. Sie ist deutlich leichter zu pflegen als ein Ordner, dessen Dateinamen alle beginnen mit final_final.

YMAP-Datei: Platzierungen öffnen und prüfen

Ein YMAP beschreibt Kartendaten einschließlich Entitätsplatzierungen. Eine native .ymap und eine lesbare .ymap.xml sind nicht dieselbe Darstellung. Nutze den passenden Spieldatei- oder XML-Workflow in CodeWalker. Unser Browser-Editor unterstützt eine begrenzte XML-Teilmenge gewöhnlicher Entitäten, keine verlustfreie Bearbeitung aller YMAP-Funktionen.

Für eine eigene Übung nutze die Quelle mit drei Props. Stammt das XML aus Menyoo oder Map Editor, bestimme sein Schema mithilfe der Anleitung: die Konvertierungsanleitung bevor du versuchst, es als CodeWalker-XML zu öffnen.

YTYP-Datei: Archetyp-Definition prüfen

Ein YTYP liefert Archetyp-Definitionen und bei einem MLO die Innenraumstruktur. Seine Registrierung im FiveM-Manifest erzeugt keine fehlenden Drawables oder Kollision. Prüfe Namen und Referenzen und vergleiche sie mit den tatsächlich ausgelieferten Dateien. Nutze das Manifestbeispiel für ein eigenes YTYP als Deklarationsreferenz.

YDR, YTD und YBN: die richtige Ebene prüfen

Datei Wann du sie prüfst Nicht verwechseln mit
YDR-Drawable Das sichtbare Modell oder seine Rendering-Konfiguration ist falsch Der Platzierung, die es in die Welt setzt
YTD-Texturwörterbuch Referenzierte Texturdaten fehlen oder entsprechen nicht der Erwartung Einer Garantie, dass jede Materialreferenz stimmt
YBN-Begrenzungen/Kollision Physische Grenzen, Böden oder Öffnungen sind falsch Der portalbasierten Sichtbarkeit zwischen Räumen
CWPROJ-Projekt Du musst Editorarbeit wiederherstellen oder organisieren Einem Spielasset zum Streamen auf dem Server

Bewahre Quellen, Austausch-XML und native Exporte in getrennten Ordnern auf. So kannst du beantworten, welche Datei getestet wurde, ohne dich nur auf ihren Anzeigenamen zu verlassen.

Prüfe deine Arbeit.

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Quellen und weiterführende Informationen

Das Werkzeugverhalten folgt der verlinkten Primärdokumentation. Übungen, Beispielnamen und Testpläne sind redaktionelle Empfehlungen, kein Nachweis einer Überprüfung im Spiel.

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