Un edificio visible no es necesariamente un solo archivo. GTA V separa la apariencia, la colocación, la definición y la colisión de un objeto. Por eso puede verse bien sin tener un suelo utilizable, o existir como modelo sin aparecer en ningún lugar del mundo.
Empieza por la responsabilidad de cada archivo
La terminología siguiente se basa en el README de CodeWalker.
| Extensión | Responsabilidad | Pregunta útil |
|---|---|---|
.ydr |
Un drawable: un modelo y los datos de renderizado relacionados | ¿El propio asset se abre correctamente? |
.ytd |
Un diccionario de texturas | ¿Están disponibles las texturas esperadas? |
.ydd |
Un diccionario de drawables | ¿Está el drawable esperado en esta colección? |
.yft |
Un fragmento que incluye un drawable y datos adicionales | ¿Este objeto necesita comportamiento de fragmento? |
.ytyp |
Definiciones de arquetipos | ¿Está definido correctamente el objeto? |
.ymap |
Datos del mapa, incluidas colocaciones de entidades | ¿Hay una instancia colocada donde esperas? |
.ybn |
Datos de límites y colisión | ¿Puede el jugador interactuar con la geometría sólida? |
.cwproj |
Un proyecto CodeWalker | ¿Puedes volver a abrir y continuar la edición? |
Un YMAP no es un paquete que contenga todos los demás archivos. Puede hacer referencia a arquetipos cuyos assets proporciona el juego o tu recurso.
Sigue un objeto a través del flujo
Imagina un banco de trabajo original llamado cw_bench. Su forma visible se crea como drawable. Su arquetipo indica al juego qué asset representa ese nombre. Una entidad coloca ese arquetipo con una posición, rotación y escala.
En un mapa de práctica hecho solo con objetos existentes, el juego ya proporciona esas definiciones y assets. Para un banco de trabajo personalizado, debes entregar las dependencias de tu asset. Copiar solo el archivo de colocación no basta.
Cuando falte un objeto, investiga en este orden: asset, definición, colocación, recurso. Es una estrategia de diagnóstico, no una promesa de que todo error corresponda claramente a un único archivo.
Dónde encaja un MLO
El documentación de interiores de Sollumz añade la estructura del interior al conjunto. Un arquetipo MLO contiene información de habitaciones y portales; un YMAP coloca una instancia en el mundo. Por tanto, MLO y YMAP no son extensiones de archivo competidoras.
Un conjunto de paredes colocado con un YMAP puede parecer una habitación sin ser un interior estructurado con habitaciones y portales. Llamar MLO al archivo o cambiar su extensión no crea esa estructura. Lee YMAP o MLO antes de elegir tu primer proyecto.
Mantén separados los formatos de intercambio
Algunos flujos de creación exportan CodeWalker XML y después lo convierten en un asset nativo del juego. Conserva ambas versiones cuando tengan finalidades distintas y nombra las carpetas con claridad. Por ejemplo, cw_bench.ydr.xml no se convierte en un drawable nativo eliminando .xml de su nombre.
El flujo enlazado de exportación de Sollumz usa RPF Explorer para convertir XML. Tus versiones pueden ofrecer otras opciones de exportación. Registra la ruta que has usado realmente en lugar de mezclar pasos de distintos tutoriales.
Dos manifiestos con funciones distintas
CodeWalker puede generar datos de manifiesto de mapas del juego. FiveM lee un manifiesto de recurso llamado fxmanifest.lua. No son el mismo archivo y no se sustituyen entre sí.
Una nota útil de transferencia identifica los archivos finales exportados, los arquetipos que definen, el YMAP que los coloca y el recurso FiveM que los entrega. Es mucho más fácil de mantener que una carpeta cuyos nombres de archivo empiezan todos por final_final.
Archivo YMAP: abrir e inspeccionar colocaciones
Un YMAP describe datos del mapa, incluidas colocaciones de entidades. Un archivo nativo .ymap y un archivo legible .ymap.xml no son la misma representación. Usa el flujo de archivo de juego o XML correspondiente en CodeWalker. Nuestro editor de navegador admite un subconjunto limitado de XML de entidades normales; no edita sin pérdidas todas las funciones de YMAP.
Para un ejercicio original, usa la fuente de tres objetos. Si el XML procede de Menyoo o Map Editor, identifica su esquema usando la guía de conversión antes de intentar abrirlo como CodeWalker XML.
Archivo YTYP: comprobar la definición del arquetipo
Un YTYP proporciona definiciones de arquetipos y, para un MLO, la estructura del interior. Registrarlo en un manifiesto FiveM no genera drawables ni colisión ausentes. Inspecciona los nombres y referencias y compáralos con los archivos realmente entregados. Usa el ejemplo de manifiesto con YTYP personalizado como referencia de declaración.
YDR, YTD y YBN: inspeccionar la capa correcta
| Archivo | Cuándo inspeccionarlo | No lo confundas con |
|---|---|---|
| Drawable YDR | El modelo visible o su configuración de renderizado es incorrecto | La colocación que lo sitúa en el mundo |
| Diccionario de texturas YTD | Los datos de textura referenciados faltan o son inesperados | Una garantía de que todas las referencias de materiales sean correctas |
| Límites/colisión YBN | Los límites físicos, suelos o aberturas son incorrectos | La visibilidad entre habitaciones controlada por portales |
| Proyecto CWPROJ | Necesitas recuperar u organizar el trabajo del editor | Un asset del juego para transmitir en el servidor |
Mantén las fuentes, el XML de intercambio y las exportaciones nativas en carpetas distintas. Así puedes responder «¿qué archivo se probó?» sin depender solo del nombre mostrado.