Un bâtiment visible ne correspond pas forcément à un seul fichier. GTA V sépare l’apparence, le placement, la définition et les collisions d’un objet. C’est pourquoi un objet peut sembler correct sans avoir de sol utilisable, ou exister comme modèle sans apparaître dans le monde.
Commencez par le rôle de chaque fichier
La terminologie ci-dessous suit le README de CodeWalker.
| Extension | Rôle | Question utile |
|---|---|---|
.ydr |
Un drawable : un modèle et les données de rendu associées | L’asset lui-même s’ouvre-t-il correctement ? |
.ytd |
Un dictionnaire de textures | Les textures attendues sont-elles disponibles ? |
.ydd |
Un dictionnaire de drawables | Le drawable attendu figure-t-il dans cette collection ? |
.yft |
Un fragment comprenant un drawable et des données supplémentaires | Cet objet nécessite-t-il un comportement de fragment ? |
.ytyp |
Définitions d’archétypes | L’objet est-il correctement défini ? |
.ymap |
Données de carte, dont les placements d’entités | Une instance est-elle placée à l’endroit prévu ? |
.ybn |
Données de limites et de collisions | Le joueur peut-il interagir avec la géométrie solide ? |
.cwproj |
Un projet CodeWalker | Pouvez-vous rouvrir le projet et poursuivre les modifications ? |
Un YMAP n’est pas un paquet contenant tous les autres fichiers. Il peut référencer des archétypes dont les assets sont fournis par le jeu ou par votre ressource.
Suivez un objet dans la chaîne
Imaginez un établi original nommé cw_bench. Sa forme visible est créée comme drawable. Son archétype indique au jeu quel asset ce nom représente. Une entité place cet archétype avec une position, une rotation et une échelle.
Pour une carte d’exercice composée uniquement d’objets existants, le jeu fournit déjà ces définitions et assets. Pour un établi personnalisé, vous devez livrer les dépendances nécessaires à votre asset. Copier uniquement le fichier de placement ne suffit pas.
Lorsqu’un objet manque, examinez dans cet ordre : asset, définition, placement, ressource. C’est une stratégie de diagnostic, pas la promesse que chaque erreur correspond parfaitement à un seul fichier.
Où se situe un MLO
Le documentation des intérieurs de Sollumz ajoute la structure intérieure à l’ensemble. Un archétype MLO contient les informations de pièces et de portails ; un YMAP en place une instance dans le monde. MLO et YMAP ne sont donc pas des extensions de fichiers concurrentes.
Un ensemble de murs placé avec un YMAP peut ressembler à une pièce sans être un intérieur structuré en pièces et portails. Appeler le fichier MLO ou changer son extension ne crée pas cette structure. Lisez YMAP ou MLO avant de choisir votre premier projet.
Séparez les formats d’échange
Certains flux de création exportent du XML CodeWalker, puis le convertissent en asset natif du jeu. Conservez les deux versions si leurs usages diffèrent et nommez clairement les dossiers. Par exemple, cw_bench.ydr.xml ne devient pas un drawable natif en supprimant .xml de son nom.
Le flux lié d’export de Sollumz utilise RPF Explorer pour convertir le XML. Les versions choisies peuvent proposer d’autres méthodes d’export. Consignez la méthode réellement utilisée au lieu de mélanger les étapes de plusieurs tutoriels.
Deux manifestes aux rôles différents
CodeWalker peut générer les données de manifeste de carte du jeu. FiveM lit un manifeste de ressource nommé fxmanifest.lua. Ce ne sont pas les mêmes fichiers et ils ne se remplacent pas.
Une note de transfert utile nomme les fichiers finaux exportés, les archétypes définis, le YMAP qui les place et la ressource FiveM qui les livre. Cette note est bien plus facile à maintenir qu’un dossier dont tous les noms de fichiers commencent par final_final.
Fichier YMAP : ouvrir et inspecter les placements
Un YMAP décrit les données de carte, dont les placements d’entités. Un fichier natif .ymap et un fichier lisible .ymap.xml ne sont pas la même représentation. Utilisez le flux de fichier de jeu ou XML approprié dans CodeWalker. Notre éditeur de navigateur prend en charge un sous-ensemble limité du XML des entités ordinaires ; il ne modifie pas sans perte toutes les fonctions YMAP.
Pour un exercice original, utilisez la source à trois objets. Si le XML provient de Menyoo ou Map Editor, identifiez son schéma avec le guide de conversion avant d’essayer de l’ouvrir comme XML CodeWalker.
Fichier YTYP : vérifier la définition de l’archétype
Un YTYP fournit les définitions d’archétypes et, pour un MLO, la structure intérieure. L’enregistrer dans un manifeste FiveM ne crée pas les drawables ou collisions manquants. Inspectez les noms et références, puis comparez-les aux fichiers réellement livrés. Utilisez l’exemple de manifeste avec YTYP personnalisé comme référence de déclaration.
YDR, YTD et YBN : inspecter la bonne couche
| Fichier | Quand l’inspecter | Ne pas confondre avec |
|---|---|---|
| Drawable YDR | Le modèle visible ou sa configuration de rendu est incorrect | Le placement qui le positionne dans le monde |
| Dictionnaire de textures YTD | Les données de textures référencées manquent ou sont inattendues | Une garantie que toutes les références de matériaux sont correctes |
| Limites/collisions YBN | Les limites physiques, sols ou ouvertures sont incorrects | La visibilité entre pièces gérée par les portails |
| Projet CWPROJ | Vous devez récupérer ou organiser le travail dans l’éditeur | Un asset de jeu à diffuser sur le serveur |
Conservez les sources, le XML d’échange et les exports natifs dans des dossiers distincts. Vous pourrez ainsi répondre à « quel fichier a été testé ? » sans vous fier seulement à son nom affiché.