Comprendre les fichiers YMAP, YTYP, YDR, YTD et YBN

Un guide pratique des fichiers d’une carte FiveM : le rôle de chacun, ce qui ne relève pas de lui et où chercher en cas de panne.

Dans ce guide

Identifiez la partie de la chaîne d’assets responsable d’un problème donné.

Un bâtiment visible ne correspond pas forcément à un seul fichier. GTA V sépare l’apparence, le placement, la définition et les collisions d’un objet. C’est pourquoi un objet peut sembler correct sans avoir de sol utilisable, ou exister comme modèle sans apparaître dans le monde.

Commencez par le rôle de chaque fichier

La terminologie ci-dessous suit le README de CodeWalker.

Extension Rôle Question utile
.ydr Un drawable : un modèle et les données de rendu associées L’asset lui-même s’ouvre-t-il correctement ?
.ytd Un dictionnaire de textures Les textures attendues sont-elles disponibles ?
.ydd Un dictionnaire de drawables Le drawable attendu figure-t-il dans cette collection ?
.yft Un fragment comprenant un drawable et des données supplémentaires Cet objet nécessite-t-il un comportement de fragment ?
.ytyp Définitions d’archétypes L’objet est-il correctement défini ?
.ymap Données de carte, dont les placements d’entités Une instance est-elle placée à l’endroit prévu ?
.ybn Données de limites et de collisions Le joueur peut-il interagir avec la géométrie solide ?
.cwproj Un projet CodeWalker Pouvez-vous rouvrir le projet et poursuivre les modifications ?

Un YMAP n’est pas un paquet contenant tous les autres fichiers. Il peut référencer des archétypes dont les assets sont fournis par le jeu ou par votre ressource.

Suivez un objet dans la chaîne

Imaginez un établi original nommé cw_bench. Sa forme visible est créée comme drawable. Son archétype indique au jeu quel asset ce nom représente. Une entité place cet archétype avec une position, une rotation et une échelle.

Pour une carte d’exercice composée uniquement d’objets existants, le jeu fournit déjà ces définitions et assets. Pour un établi personnalisé, vous devez livrer les dépendances nécessaires à votre asset. Copier uniquement le fichier de placement ne suffit pas.

Lorsqu’un objet manque, examinez dans cet ordre : asset, définition, placement, ressource. C’est une stratégie de diagnostic, pas la promesse que chaque erreur correspond parfaitement à un seul fichier.

Où se situe un MLO

Le documentation des intérieurs de Sollumz ajoute la structure intérieure à l’ensemble. Un archétype MLO contient les informations de pièces et de portails ; un YMAP en place une instance dans le monde. MLO et YMAP ne sont donc pas des extensions de fichiers concurrentes.

Un ensemble de murs placé avec un YMAP peut ressembler à une pièce sans être un intérieur structuré en pièces et portails. Appeler le fichier MLO ou changer son extension ne crée pas cette structure. Lisez YMAP ou MLO avant de choisir votre premier projet.

Séparez les formats d’échange

Certains flux de création exportent du XML CodeWalker, puis le convertissent en asset natif du jeu. Conservez les deux versions si leurs usages diffèrent et nommez clairement les dossiers. Par exemple, cw_bench.ydr.xml ne devient pas un drawable natif en supprimant .xml de son nom.

Le flux lié d’export de Sollumz utilise RPF Explorer pour convertir le XML. Les versions choisies peuvent proposer d’autres méthodes d’export. Consignez la méthode réellement utilisée au lieu de mélanger les étapes de plusieurs tutoriels.

Deux manifestes aux rôles différents

CodeWalker peut générer les données de manifeste de carte du jeu. FiveM lit un manifeste de ressource nommé fxmanifest.lua. Ce ne sont pas les mêmes fichiers et ils ne se remplacent pas.

Une note de transfert utile nomme les fichiers finaux exportés, les archétypes définis, le YMAP qui les place et la ressource FiveM qui les livre. Cette note est bien plus facile à maintenir qu’un dossier dont tous les noms de fichiers commencent par final_final.

Fichier YMAP : ouvrir et inspecter les placements

Un YMAP décrit les données de carte, dont les placements d’entités. Un fichier natif .ymap et un fichier lisible .ymap.xml ne sont pas la même représentation. Utilisez le flux de fichier de jeu ou XML approprié dans CodeWalker. Notre éditeur de navigateur prend en charge un sous-ensemble limité du XML des entités ordinaires ; il ne modifie pas sans perte toutes les fonctions YMAP.

Pour un exercice original, utilisez la source à trois objets. Si le XML provient de Menyoo ou Map Editor, identifiez son schéma avec le guide de conversion avant d’essayer de l’ouvrir comme XML CodeWalker.

Fichier YTYP : vérifier la définition de l’archétype

Un YTYP fournit les définitions d’archétypes et, pour un MLO, la structure intérieure. L’enregistrer dans un manifeste FiveM ne crée pas les drawables ou collisions manquants. Inspectez les noms et références, puis comparez-les aux fichiers réellement livrés. Utilisez l’exemple de manifeste avec YTYP personnalisé comme référence de déclaration.

YDR, YTD et YBN : inspecter la bonne couche

Fichier Quand l’inspecter Ne pas confondre avec
Drawable YDR Le modèle visible ou sa configuration de rendu est incorrect Le placement qui le positionne dans le monde
Dictionnaire de textures YTD Les données de textures référencées manquent ou sont inattendues Une garantie que toutes les références de matériaux sont correctes
Limites/collisions YBN Les limites physiques, sols ou ouvertures sont incorrects La visibilité entre pièces gérée par les portails
Projet CWPROJ Vous devez récupérer ou organiser le travail dans l’éditeur Un asset de jeu à diffuser sur le serveur

Conservez les sources, le XML d’échange et les exports natifs dans des dossiers distincts. Vous pourrez ainsi répondre à « quel fichier a été testé ? » sans vous fier seulement à son nom affiché.

Vérifiez votre travail.

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Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

Conservez votre progression. Aucun compte nécessaire.

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