Crie colisão sobre a qual seja possível caminhar

Separe a geometria visível da colisão e teste pisos, entradas e limites dos ambientes com um percurso reproduzível.

Neste guia

Passagens transitáveis, pisos sólidos e uma rota documentada de teste de colisão.

Antes de começarVolumes básicos do interior salvos · Um local de teste no servidor de desenvolvimento

Uma textura convincente não torna o piso sólido. A colisão é uma parte separada do asset, e uma abertura visível ainda pode estar bloqueada pela colisão do seu recurso ou do mundo ao redor.

Neste exercício, volte à oficina original de dois ambientes. Mantenha a estrutura visível sem alterações ao validar o movimento.

Defina a função da colisão

Decida quais superfícies devem bloquear o movimento e quais aberturas devem continuar utilizáveis. Defina uma rota: aproximar-se da entrada, atravessar a sala da frente, entrar na oficina, percorrer seu perímetro e voltar para fora.

Use colisão simples que preserve a forma relevante do espaço. Ranhuras decorativas e pequenos acabamentos geralmente não precisam da complexidade da malha visível. É uma escolha de modelagem a avaliar conforme a interação desejada, não uma regra numérica de polígonos.

O guia de colisão de interiores do Sollumz descreve compostos de colisão, atribuição de materiais e configuração de pisos por ambiente. Use as convenções da versão correspondente para a estrutura exportada e os IDs de ambientes.

Inspecione o que o jogador vai tocar

Veja a colisão separadamente da estrutura visível. Confira plano do piso, degraus, paredes, entrada e passagem interna. Olhe por baixo e da visão normal do jogador. Um piso aparentemente presente de cima pode ter uma lacuna ou orientação inesperada de face.

Simplifique temporariamente a cena visível ao inspecionar. O objetivo é conferir o alinhamento da abertura da colisão com a passagem, não a beleza do acabamento.

Ao modificar um local existente, identifique colisões originais ou de terceiros sobrepostas antes de apagar qualquer coisa. Remover o primeiro bloqueio visível não comprova que encontrou todos os assets relevantes. Evite substituições amplas que afetem ruas ou prédios próximos.

O fluxo documentado usa materiais de colisão por ambiente para definir IDs. Registre explicitamente qual região do piso pertence a cada ambiente e como sua versão da ferramenta representa isso.

Não deduza esses valores somando um ao índice da lista. Inspecione os dados reais ou a documentação da sua versão. Quando a ferramenta exibir dados gerados de ambientes, revise-os após mudar a disposição.

Se um comportamento mudar exatamente no limite, repita a rota sem alterar conexões de portais. Isolar mudanças de colisão evita transformar um problema de ambiente em várias edições sem relação.

Percorra sempre a mesma rota

Comece fora, longe do recurso. Aproxime-se caminhando normalmente e correndo. Atravesse o limiar pelo centro e perto das duas bordas. Repita na passagem interna.

Caminhe junto a todas as paredes, sobre emendas do piso e até os cantos. Teste escadas ou mudanças de nível realmente incluídas. Conforme o uso do espaço, verifique outras interações separadamente; caminhar com sucesso não comprova todo o resto.

Use capturas ou vídeos curtos para localizar a falha exata. “Bloqueado na borda esquerda da entrada ao ir para o norte” permite agir. “Colisão quebrada” não.

Separe colisão de visibilidade

Cair através de um piso visível exige investigação diferente de um ambiente sumir enquanto o jogador continua apoiado. Não tente corrigir o primeiro mudando texturas nem o segundo engrossando todos os pisos.

Confirme que a colisão exportada está atualizada e é entregue na mesma versão do arquétipo e dos posicionamentos correspondentes. Use uma pasta de recurso limpa; um arquivo antigo pode sobreviver a muitos exports se você só copiar arquivos alterados.

Finalize reconectando e testando com recursos vizinhos ativados. Mantenha a mesma rota para comparar facilmente um novo conflito com o teste isolado.

Colisão e portais resolvem problemas diferentes

Um portal afeta a visibilidade entre espaços; a colisão determina onde jogadores e objetos físicos podem se mover. Uma passagem bem desenhada ainda pode estar bloqueada pela estrutura ou pela colisão original. Por outro lado, uma abertura transitável não comprova associações corretas de ambientes e portais.

Inspecione o asset de colisão previsto e qualquer colisão do mundo sobreposta nas mesmas coordenadas. Compare altura do piso e bordas das passagens com o modelo visível. Não apague todo um arquivo de colisão ao redor como atalho para liberar uma entrada. Siga o guia de remoção de objetos quando uma camada original do jogo estiver envolvida.

Registre separadamente a validação física

Em cada candidato, percorra o perímetro, atravesse cada passagem nas duas direções e teste o limiar de vários ângulos. Teste as interações previstas com superfícies físicas. Registre coordenadas exatas de bloqueios, quedas ou bordas inesperadas, não apenas “colisão quebrada”.

Repita após reconectar e ativar os recursos vizinhos relevantes. Mantenha os exports de colisão, drawable e YTYP da mesma revisão; misturas podem produzir sintomas enganosos. O pacote-fonte de dois ambientes é uma entrada de aprendizagem, não um exemplo de colisão certificado no jogo. Mantenha os estados nativo e de jogo como não verificados até executar essas etapas.

Confira seu trabalho.

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Fontes e leituras adicionais

O comportamento das ferramentas segue a documentação primária vinculada. Exercícios, nomes de exemplos e planos de teste são orientações editoriais, não uma afirmação de verificação dentro do jogo.

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