Créez des collisions sur lesquelles on peut vraiment marcher

Séparez la géométrie visible des collisions et testez les sols, les entrées et les limites des pièces sur un parcours reproductible.

Dans ce guide

Ouvertures praticables, sols solides et parcours de test des collisions documenté.

Avant de commencerVolumes de base enregistrés · Lieu de test sur un serveur de développement

Une texture de sol convaincante ne le rend pas solide. Les collisions sont une partie distincte de l’asset ; une ouverture visible peut rester bloquée par votre ressource ou le monde environnant.

Revenez à l’atelier original à deux pièces. Ne modifiez pas la structure visible pendant la validation des déplacements.

Définissez le rôle des collisions

Décidez quelles surfaces bloquent le déplacement et quelles ouvertures restent praticables. Notez un court parcours : approcher de l’entrée, traverser la pièce avant, entrer dans l’atelier, longer son périmètre et ressortir.

Utilisez une collision simple conservant la forme utile de l’espace. Les rainures et petites finitions décoratives ne nécessitent généralement pas la complexité du maillage visible. C’est un choix à évaluer selon l’interaction prévue, pas une règle numérique de polygones.

Le guide des collisions intérieures de Sollumz décrit les composites de collision, les matériaux et les sols propres à chaque pièce. Utilisez les conventions correspondant à votre version pour la structure exportée et les identifiants de pièces.

Inspectez les surfaces de contact du joueur

Affichez les collisions indépendamment de la structure visible. Vérifiez plan du sol, marches, murs, entrée et ouverture intérieure. Regardez aussi par dessous. Un sol apparemment présent d’en haut peut comporter un trou ou une face mal orientée.

Simplifiez temporairement la scène visible. Il faut vérifier l’alignement de l’ouverture de collision avec la porte, pas la beauté de son encadrement.

Avant de supprimer quoi que ce soit sur un lieu existant, identifiez les collisions d’origine ou tierces superposées. Retirer le premier obstacle visible ne prouve pas que tous les assets concernés ont été trouvés. Évitez les remplacements larges affectant routes ou bâtiments voisins.

Le flux documenté utilise des matériaux de collision par pièce pour définir les identifiants. Notez explicitement quelle zone de sol appartient à quelle pièce et comment votre version d’outil le représente.

Ne déduisez pas ces valeurs en ajoutant un à un indice de liste. Consultez les données réelles ou la documentation de votre version. Si l’outil expose les données générées, revérifiez-les après modification de l’agencement.

Si un comportement change exactement à une limite, retestez le parcours sans modifier les connexions de portails. Isoler les changements de collision évite une succession de modifications sans rapport.

Parcourez toujours le même itinéraire

Commencez dehors, loin de la ressource. Approchez en marchant puis en courant. Franchissez le seuil au centre et près des deux bords. Répétez à l’ouverture intérieure.

Longez tous les murs, traversez les raccords de sol et allez dans les coins. Testez les escaliers ou niveaux réellement ajoutés. Selon l’usage prévu, vérifiez les autres interactions séparément : réussir à marcher ne prouve pas tout le reste.

Utilisez captures ou courtes vidéos pour situer précisément les défauts. « Bloqué au bord gauche de l’entrée en allant au nord » est exploitable. « Collision cassée » ne l’est pas.

Séparez collisions et visibilité

Tomber à travers un sol visible nécessite une enquête différente d’une pièce qui disparaît alors que le joueur reste soutenu. Ne corrigez pas le premier symptôme en changeant les textures ni le second en épaississant tous les sols.

Vérifiez que la collision exportée est à jour et appartient à la même version que l’archétype et les placements associés. Gardez un dossier propre : en ne copiant que les fichiers modifiés, un ancien fichier au nom familier peut subsister longtemps.

Terminez par une reconnexion et un test avec les ressources voisines activées. Gardez le même parcours pour comparer facilement un conflit à votre référence isolée.

Collisions et portails répondent à des problèmes différents

Un portail influence la visibilité ; les collisions déterminent où joueurs et objets physiques peuvent se déplacer. Une ouverture bien dessinée peut rester bloquée par la structure ou une collision d’origine. Inversement, un passage praticable ne prouve pas que les affectations de pièces et portails sont correctes.

Inspectez l’asset de collision prévu et les collisions du monde superposées aux mêmes coordonnées. Comparez hauteur du sol et bords des ouvertures au modèle visible. Ne supprimez pas tout un fichier de collision voisin pour libérer une entrée. Suivez le guide de suppression d’objets si une couche d’origine du jeu est concernée.

Consignez séparément la validation physique

Pour chaque candidat, longez le périmètre, franchissez chaque ouverture dans les deux sens et abordez le seuil sous plusieurs angles. Testez les interactions prévues avec les surfaces physiques. Notez les coordonnées exactes des blocages, chutes ou bords inattendus, pas seulement « collision cassée ».

Répétez après reconnexion et activation des ressources voisines pertinentes. Gardez collisions, drawable et YTYP de la même révision ; un mélange peut produire des symptômes trompeurs. Le paquet source à deux pièces est un support d’apprentissage, pas un exemple de collision certifié en jeu. Conservez les statuts natif et en jeu comme non vérifiés tant que ces étapes ne sont pas effectuées.

Vérifiez votre travail.

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Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

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