Baue Kollision, auf der man wirklich laufen kann

Trenne sichtbare Geometrie von Kollision und teste Böden, Eingänge und Raumgrenzen auf einer reproduzierbaren Route.

In dieser Anleitung

Passierbare Türöffnungen, tragfähige Böden und eine dokumentierte Kollisionstestroute.

Bevor du beginnstGespeicherter Innenraum-Blockout · Testort auf einem Entwicklungsserver

Eine überzeugende Bodentextur macht keinen festen Boden. Kollision ist ein eigener Asset-Bestandteil; eine Öffnung im sichtbaren Modell kann weiterhin von deiner Ressource oder der Umgebung blockiert werden.

Kehre zur originalen Zweiraumwerkstatt zurück. Lass die sichtbare Hülle bei der Bewegungsprüfung unverändert.

Definiere die Kollisionsaufgabe

Lege fest, welche Flächen blockieren und welche Öffnungen nutzbar bleiben sollen. Notiere eine kurze Route: Eingang ansteuern, Vorderraum durchqueren, Werkstatt betreten, deren Rand abgehen und wieder hinausgehen.

Nutze einfache Kollision, die die relevante Raumform bewahrt. Dekorative Rillen und kleine Verzierungen brauchen meist nicht die Komplexität des sichtbaren Meshes. Das ist eine anhand der gewünschten Interaktion zu prüfende Modellierungsentscheidung, keine feste Polygonregel.

Die Sollumz-Anleitung zur Innenraumkollision beschreibt Kollisionsverbünde, Materialzuweisung und raumspezifische Böden. Nutze die versionspassenden Konventionen für die Exportstruktur und Raum-IDs.

Prüfe die Kontaktflächen des Spielers

Betrachte die Kollision getrennt von der sichtbaren Hülle. Prüfe Bodenebene, Stufen, Wände, Eingang und innere Tür. Schaue von unten und aus normaler Spielersicht. Ein von oben vorhandener Boden kann Lücken oder unerwartete Flächenausrichtungen haben.

Vereinfache die sichtbare Szene vorübergehend. Du willst prüfen, ob die Kollisionsöffnung zur Tür passt, nicht ob deren Verzierung gut aussieht.

Identifiziere bei bestehenden Standorten überlappende Original- oder Drittanbieter-Kollision, bevor du etwas löschst. Der erste entfernte Blocker beweist nicht, dass du alle relevanten Assets gefunden hast. Vermeide großflächige Ersetzungen mit Folgen für Nachbarstraßen oder Gebäude.

Der dokumentierte Workflow verwendet raumspezifische Kollisionsmaterialien zur Vergabe von Raum-IDs. Dokumentiere ausdrücklich, welcher Bodenbereich zu welchem Raum gehört und wie deine Werkzeugversion dies darstellt.

Leite diese Werte nicht durch Addieren von eins zu einem Listenindex ab. Prüfe echte Daten oder die Dokumentation deiner Version. Zeigt das Werkzeug erzeugte Raumdaten an, kontrolliere sie nach Änderungen am Grundriss.

Ändert sich das Verhalten exakt an einer Grenze, teste dieselbe Route erneut ohne Änderung der Portalverbindungen. Isolierte Kollisionsänderungen verhindern, dass aus einem Raumkonfigurationsfehler eine Folge unzusammenhängender Eingriffe wird.

Gehe jedes Mal dieselbe Route

Beginne draußen abseits der Ressource. Nähere dich gehend und laufend. Überquere die Schwelle in der Mitte und nahe beiden Rändern. Wiederhole das an der inneren Türöffnung.

Gehe alle Wände, Bodenfugen und Ecken ab. Teste tatsächlich eingebaute Treppen oder Höhenwechsel. Prüfe je nach Nutzungszweck weitere Interaktionen separat; ein erfolgreicher Gehtest beweist nicht alles andere.

Nutze Screenshots oder kurze Aufnahmen für genaue Fehlerstellen. „Am linken Eingangsrand bei Bewegung nach Norden blockiert“ ist verwertbar. „Kollision kaputt“ nicht.

Trenne Kollision von Sichtbarkeit

Durch einen sichtbaren Boden zu fallen erfordert eine andere Untersuchung als ein verschwindender Raum bei weiterhin getragenem Spieler. Ändere für das erste Symptom nicht die Texturen und verdicke für das zweite nicht alle Böden.

Prüfe, ob die exportierte Kollision aktuell ist und zur selben Veröffentlichung wie Archetyp und Platzierungsdaten gehört. Halte den Ressourcenordner sauber; kopierst du nur geänderte Dateien, können alte Dateien mit vertrauten Namen lange überleben.

Verbinde dich abschließend neu und teste mit aktivierten Nachbarressourcen. Behalte dieselbe Bewegungsroute, damit neue Konflikte mit dem isolierten Ausgangstest vergleichbar sind.

Kollision und Portale lösen unterschiedliche Probleme

Ein Portal beeinflusst die Sichtbarkeit zwischen Bereichen; Kollision bestimmt, wo sich Spieler und physische Objekte bewegen können. Eine korrekt gezeichnete Tür kann trotzdem durch die Hülle oder darunterliegende Originalkollision blockiert sein. Umgekehrt beweist eine passierbare Öffnung keine richtigen Raum-/Portalzuordnungen.

Prüfe das vorgesehene Kollisionsasset und überlappende Weltkollision an denselben Koordinaten. Vergleiche Bodenhöhe und Türöffnungsränder mit dem sichtbaren Modell. Lösche nicht eine ganze Umgebungskollisionsdatei, nur um einen Eingang nutzbar zu machen. Folge der Anleitung zum Entfernen von Objekten wenn eine Originalspielebene betroffen ist.

Dokumentiere die physische Abnahme separat

Gehe bei jedem Kandidaten den Raumumfang ab, durchquere jede Tür in beide Richtungen und prüfe Schwellen aus mehreren Annäherungswinkeln. Teste die vorgesehenen Interaktionen mit physischen Flächen. Notiere genaue Koordinaten von Blockaden, Durchfällen oder unerwarteten Kanten statt nur „Kollision kaputt“.

Wiederhole nach Neuverbindung und Aktivieren relevanter Nachbarressourcen. Verwende Kollision, Drawable und YTYP derselben Revision; gemischte Pakete erzeugen irreführende Symptome. Das Quellpaket mit zwei Räumen ist Lernmaterial, kein im Spiel zertifizierter Kollisionstestfall. Belasse native und spielinterne Abnahme auf nicht verifiziert, bis du diese Stufen ausgeführt hast.

Prüfe deine Arbeit.

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Quellen und weiterführende Informationen

Das Werkzeugverhalten folgt der verlinkten Primärdokumentation. Übungen, Beispielnamen und Testpläne sind redaktionelle Empfehlungen, kein Nachweis einer Überprüfung im Spiel.

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