Entferne Objekte in CodeWalker, ohne die Umgebungskarte zu beschädigen

Unterscheide das Löschen eigener YMAP-Platzierungen vom Überschreiben der ursprünglichen Kartendaten, Kollision, LODs und skriptgesteuerten Props. Halte Änderungen isoliert und rückgängig machbar.

In dieser Anleitung

Ein dokumentierter nächster Schritt und ein wiederholbares Prüfverfahren.

Bevor du beginnstEine Sicherung deines Quellprojekts

Eine Entität aus dem eigenen YMAP zu löschen ist nicht dasselbe wie ein Originalgebäude aus GTA V zu entfernen. Ein sichtbares Objekt kann aus einem anderen YMAP, einer anderen LOD-Stufe oder einem Script stammen und separate Kollisionsassets besitzen. Bestimme die Quelle vor der Bearbeitung.

Diese Anleitung beginnt mit einer eigenen Karte und erklärt zusätzliche Prüfungen für Originaldaten-Overrides. Sie ist weder ein Ein-Klick-Gebäudeentferner noch eine Zertifizierung einer bestimmten Ersatzkarte. Bewahre Backup und Testressource separat auf; überschreibe beim ersten Versuch nie Originalspielarchive.

Identifiziere das Objekt und seine Quelldatei

Wähle die sichtbare Entität in CodeWalker im passenden Modus. Notiere Archetypname, Weltposition und zugehörige Karten-/Archivdaten. Betrachte sie aus der Nähe und Ferne. Ähnlich aussehende Objekte beweisen nicht dieselbe ausgewählte Platzierung oder LOD-Stufe.

Die CodeWalker-README beschreibt YMAP- und RPF-Einträge einer Entität. Identifiziere damit die geladene Quelle statt mit einem Dateinamen aus einem alten Tutorial für ein anderes Update. Unsere Anleitung zur Prop-Identifikation hilft, Namen, Hashes und Platzierungen zu unterscheiden.

Notiere, ob das Objekt zur eigenen Ressource, einer bearbeitbaren Drittanbieterkarte oder Originaldaten gehört. Prüfe Berechtigungen vor der Weitergabe modifizierter Drittanbieterressourcen.

Lösche eine Platzierung aus einem eigenen YMAP

Kopiere das Quellprojekt in eine neue Revision. Öffne das richtige YMAP und wähle die Entität nach Identität und Position. Nutze die Entfernungsfunktion dieses Builds und prüfe, ob die Anzahl genau um eins sinkt. Ausblenden im Viewport ist kein Löschen aus der Kartendatei.

Öffne für eine kontrollierte Übung das Quellbeispiel mit drei Props, entferne nur den mittleren Kegel und bewahre das Original. Die Quelle muss danach zwei Platzierungen an unveränderten Außenkoordinaten enthalten. Das ist eine Quellbearbeitungsübung, kein im Spiel zertifizierter Entfernungstestfall.

Berechne Ausdehnungen und Flags neu, speichere die native Karte an einem neuen Ort, schließe und öffne sie erneut. Vergleiche verbleibende Entitäten mit dem vorherigen Stand. Paketiere die Änderung in einer isolierten Entwicklungsressource mit dem Streaming-Workflow.

Originalplatzierungen brauchen eine gezielte Überschreibungsstrategie

Ein neues leeres YMAP weist das Spiel nicht an, Entitäten aus einem anderen YMAP abzuziehen. Du brauchst ein gezieltes Überschreiben der betreffenden Daten oder einen passenden Laufzeitansatz. Bestimme die wirksame Quelle des genauen Spiel-Builds, bevor du sie in einen kontrollierten Mod-Arbeitsbereich kopierst.

Übernimm keinen fest codierten Archivpfad aus einem alten Screenshot. Updates und DLCs können die wirksame Quelle ändern. Bewahre die vom Override-Workflow geforderten Namen und Abhängigkeiten; teste zunächst allein, bevor andere Karten desselben Gebiets dazukommen.

Beschränke die Änderung auf die Zielentität. Dokumentiere überschriebene Datei, Herkunfts-Build und bekannte Überschneidungen. So ersetzt eine kleine Löschung nicht versehentlich umfangreichere Weltänderungen durch eine alte Datei.

Warum Objekt oder Gebäude weiter erscheint

Beobachtung Was zu prüfen ist
Nah sichtbar, fern verschwunden Eine andere hochdetaillierte Platzierung kann noch aktiv sein
Nah verschwunden, fern sichtbar Prüfe LOD-/SLOD-Beziehungen und die Ferndarstellung
Erscheint beim Start einer anderen Ressource wieder Suche nach konkurrierendem Karten-Override oder Script-Objekt
Die Ansicht ist leer, der Spieler kommt aber nicht durch Prüfe die betreffende Kollision, nicht nur das sichtbare Drawable
Das Gebäude fehlt, aber Teile der Szene flackern Prüfe überlappende Geometrie, doppelte Platzierungen und verbliebene LODs

Dies sind Untersuchungswege, keine sicheren Diagnosen. Ändere jeweils eine Ebene und wiederhole dieselbe Beobachtung, bevor du fortfährst.

Kollision wird separat bearbeitet

Eine sichtbare Türöffnung schneidet kein Loch in die Weltkollision. Identifiziere den blockierenden Kollisionsbestandteil und bewahre umliegenden Boden, Wände und Gelände. Eine ganze Kollisionsdatei für eine einzige Tür zu entfernen kann ein viel größeres Gebiet beschädigen.

Die Kollisionslektion unterscheidet physische Flächen von Innenraumsichtbarkeit. Die Sollumz-Kollisionsdokumentation liefert den Modellierungsworkflow. Ein MLO-Portal ersetzt keine physische Öffnung.

Prüfe die Änderung und halte den Rollback einfach

Teste Nah- und Fernansichten, Bewegungsgrenzen, Neuverbindung und relevante Nachbarressourcen. Vergleiche unveränderten Stand und Kandidaten auf derselben Route. Bewahre nur die vorgesehenen Overrides mit dokumentiertem Herkunfts-Build im Paket auf.

Kehre bei unsicherer Entfernung zur letzten funktionierenden Ressource zurück statt weitere Löschungen anzuhäufen. Die Veröffentlichungscheckliste bietet Platz für verbleibende Risiken vor der Verteilung.

Prüfe deine Arbeit.

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Quellen und weiterführende Informationen

Das Werkzeugverhalten folgt der verlinkten Primärdokumentation. Übungen, Beispielnamen und Testpläne sind redaktionelle Empfehlungen, kein Nachweis einer Überprüfung im Spiel.

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