CodeWalker vereint mehrere Arbeitsabläufe in einer Anwendung. In der Weltansicht untersuchst du die Karte. Das Project Window organisiert die bearbeiteten Dateien. Im RPF Explorer durchsuchst du Archive. Zu wissen, welches Fenster für eine Aufgabe zuständig ist, ist nützlicher, als jeden Knopf auswendig zu kennen.
Lerne die Kamera vor dem Bearbeiten kennen
In der normalen Weltansicht bewegt WASD die Kamera. Shift erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit. Ziehen mit der linken Maustaste dreht die Ansicht; das Mausrad passt Zoom und Grundgeschwindigkeit an. Wirkt die Bewegung nach dem Heranzoomen ungewöhnlich langsam, hat das Mausrad möglicherweise die Grundgeschwindigkeit verändert.
Drücke T, um die Werkzeugleiste anzuzeigen. Den Werkzeugkasten kannst du auch über den Knopf oben rechts öffnen. Seine Auswahloptionen bestimmen, was du untersuchen kannst. Diese Belegungen stammen aus der README des Entwicklers; eigene Belegungen oder neuere Builds können davon abweichen.
Eine kurze Übung genügt: Umkreise ein Gebäude, bewege dich zu einem Eingang hinunter und kehre zur weiten Ansicht zurück. Übe das, bevor du ein Transformationswerkzeug auswählst.
Wähle gezielt aus
Aktiviere die Entitätsauswahl über Werkzeugkasten oder Werkzeugleiste und rechtsklicke auf ein Objekt. Die Auswahldetails zeigen Entität, Archetyp und Drawable. Diese Begriffe sind nicht austauschbar: Die Entität ist eine Platzierung, der Archetyp beschreibt das platzierte Objekt.
Notiere Archetyp- und YMAP-Namen der ausgewählten Entität. Das verbindet ein sichtbares Objekt mit seinen Daten. Wenn eine spätere Änderung das falsche Objekt betrifft, liefern diese Namen bessere Hinweise als ein Screenshot allein.
Verstehe die zwei Bedeutungen von WASD
Im Bearbeitungsmodus ändern sich die Steuerbefehle. Nach der Entitätsauswahl öffnet E den Bearbeitungsmodus. W wählt das Positionswerkzeug, E die Rotation und R die Skalierung. Q beendet den Modus. Zum Bewegen musst du die linke Maustaste halten, ohne mit dem Transformationswerkzeug zu interagieren.
| Aktion | Standardsteuerung |
|---|---|
| Kamera in der Weltansicht bewegen | WASD |
| Kamerabewegung beschleunigen | Shift gedrückt halten |
| Kamera drehen | Ziehen mit der linken Maustaste |
| Eine Entität auswählen | Rechtsklick bei aktivierter Entitätsauswahl |
| Bearbeitungsmodus öffnen | E nach Auswahl einer Entität |
| Position / Rotation / Skalierung | W / E / R im Bearbeitungsmodus |
| Bearbeitungsmodus verlassen | Q |
| Entitätstransformation rückgängig machen / wiederholen | Ctrl+Z / Ctrl+Y |
Rückgängig ist keine Backup-Strategie. Die README beschreibt Rückgängig und Wiederholen ausdrücklich für Entitätstransformationen. Gehe nicht davon aus, dass jede Dateioperation oder Archivänderung im selben Verlauf erfasst wird.
Mache das Project Window zu deiner Zentrale
Erstelle und speichere ein Projekt vor den Änderungen. Ist das Project Window geöffnet, kann die Bearbeitung einer Entität deren YMAP ins Projekt übernehmen. Das ist hilfreich, bedeutet aber auch, dass eine versehentliche Änderung an einem Standardobjekt eine unbeabsichtigte Datei hinzufügen kann.
Prüfe nach jedem kleinen Versuch den Projektbaum. Kontrolliere, welche Dateien vorhanden und welche verändert sind. Projektspeicherung und Export der Spieldateien sind getrennte Aufgaben: Dein FiveM-Server verarbeitet keine .cwproj -Dateien.
Nutze Explorer, wenn du die Welt nicht brauchst
Die Anwendung kann starten, ohne die gesamte Welt zu laden. In einem Terminal im Anwendungsordner:
CodeWalker.exe menu
Für den Archivbrowser:
CodeWalker.exe explorer
Explorer bietet Betrachter für viele Dateitypen und eine Hexansicht für andere. Beginne mit dem Lesen und Exportieren von Referenzmaterial. Überschreibe bei einer Erkundungssitzung keine Originalarchive.
Du bist bereit für die nächste Anleitung, wenn du das ausgewählte Objekt benennen, sein Quell-YMAP bestimmen, zwischen Kamera- und Transformationsmodus wechseln und das gespeicherte Projekt finden kannst. Weiter geht es mit deinem ersten FiveM-YMAP.
CodeWalker-Tastenkürzel hängen vom aktuellen Modus ab
Die README des Entwicklers unterscheidet normale Weltnavigation von Entitätsbearbeitung. Betrachte eine Tastenkürzeltabelle als modusspezifisch, statt dieselbe Taste so oft zu drücken, bis sich etwas bewegt.
| Kontext | Standardaktion | Zuerst prüfen |
|---|---|---|
| Weltnavigation | WASD bewegt die Kamera; Shift erhöht das Tempo | Der Viewport hat den Fokus |
| Weltnavigation | Ziehen mit links dreht die Ansicht; das Mausrad verändert das Bewegungstempo | Du bedienst kein Bearbeitungswerkzeug |
| Werkzeugleiste / Auswahl | T öffnet die Leiste; Rechtsklick wählt bei aktivierter Auswahl aus | Die Entitätsauswahl ist der gewünschte Modus |
| Ausgewählte Entität | E öffnet den Bearbeitungsmodus; Q verlässt ihn | Die gewünschte Entität ist ausgewählt |
| Bearbeitungsmodus | W / E / R wählt Verschieben / Drehen / Skalieren | Die Kamerabewegung verwendet die dokumentierte Mausinteraktion |
| Entitätstransformationen | Ctrl+Z / Ctrl+Y macht Transformationen rückgängig bzw. wiederholt sie | Nicht jede Dateioperation ist zwangsläufig abgedeckt |
Übe am Beispiel mit drei Props oder einer Projektkopie. Führe eine Transformation aus, mache sie rückgängig und prüfe die Originalwerte. Verhält sich ein Tastenkürzel anders, prüfe Fokus, Auswahl und Build-Einstellungen, bevor du einen Installationsfehler vermutest.
Dokumentiere bei einem neu ausgewählten Objekt vor dem Ändern seinen Archetyp und die zugehörige Quelle. Die Anleitung zu Prop-Namen erklärt diese Referenzkette; die Anleitung zur Objektentfernung erklärt, warum das Löschen einer Platzierung nicht alle Ebenen eines Gebäudes entfernt.