Supprimez des objets dans CodeWalker sans casser la carte environnante

Distinguez la suppression de vos propres placements YMAP du remplacement des données originales de la carte, des collisions, des LOD et des objets scriptés. Gardez les changements isolés et réversibles.

Dans ce guide

Une prochaine étape documentée et une procédure de vérification reproductible.

Avant de commencerUne sauvegarde de votre projet source

Supprimer une entité de votre YMAP ne revient pas à retirer un bâtiment d’origine de GTA V. Un objet visible peut venir d’un autre YMAP, être rendu par un autre LOD, créé par un script ou avoir ses collisions dans un asset séparé. Identifiez la source avant modification.

Ce guide commence avec votre propre carte, puis explique les contrôles supplémentaires pour remplacer les données d’origine. Ce n’est ni une suppression de bâtiment en un clic ni la certification d’une carte particulière. Gardez sauvegarde et ressource de test séparées ; ne commencez jamais en écrasant les archives originales du jeu.

Identifiez l’objet et son fichier d’origine

Sélectionnez l’entité visible dans CodeWalker avec le bon mode. Notez nom d’archétype, position et carte/archive d’origine. Observez de près puis de loin. Des objets semblables ne prouvent pas que vous avez sélectionné le même placement ou LOD.

Le README de CodeWalker décrit l’inspection des entrées YMAP et RPF d’une entité. Utilisez ces références pour identifier la source chargée, pas un nom copié d’un ancien tutoriel pour une autre mise à jour. Notre guide d’identification des objets aide à distinguer noms, hachages et placements.

Notez si l’objet appartient à votre ressource, à une carte tierce modifiable ou aux données du jeu. Vérifiez les autorisations avant de redistribuer une ressource tierce modifiée.

Supprimez un placement d’un YMAP que vous contrôlez

Dupliquez les sources dans une nouvelle révision. Ouvrez le bon YMAP et sélectionnez l’entité par identité et position. Utilisez la suppression de cette version, puis vérifiez que le compte diminue exactement de un. Masquer dans la vue ne signifie pas supprimer du fichier.

Pour un exercice contrôlé, ouvrez l’ exemple source à trois objets, retirez uniquement le cône central et gardez l’original. La source doit contenir deux placements aux coordonnées extérieures inchangées. C’est un exercice d’édition source, pas un cas de suppression certifié en jeu.

Recalculez étendues et indicateurs, enregistrez la carte native ailleurs, fermez puis rouvrez-la. Comparez les entités restantes au relevé initial. Préparez la carte modifiée dans une ressource de développement isolée avec le flux de streaming.

Retirer un placement du jeu exige une stratégie de remplacement

Un nouveau YMAP vide ne demande pas au jeu de retirer une entité d’un autre YMAP. Il faut remplacer délibérément les données concernées ou employer une solution d’exécution adaptée au serveur. Identifiez la source effective de la version exacte avant de la copier dans un espace de mod contrôlé.

Ne figez pas un chemin d’archive d’après une ancienne capture. Mises à jour et DLC peuvent changer la source prioritaire. Conservez noms et dépendances requis par le remplacement et testez-le seul avant d’ajouter d’autres cartes de la zone.

Limitez le changement à l’entité prévue. Documentez fichier remplacé, version d’origine et ressources superposées connues. Cela évite qu’une petite suppression remplace des changements plus larges par un ancien fichier.

Pourquoi l’objet ou le bâtiment apparaît encore

Observation À examiner
Visible de près, absent de loin Un autre placement détaillé peut être encore actif
Absent de près, visible de loin Inspectez les relations LOD/SLOD et la représentation lointaine
Réapparaît au démarrage d’une autre ressource Cherchez un remplacement concurrent ou un objet créé par script
La vue est vide mais le joueur ne passe pas Inspectez les collisions concernées, pas seulement le drawable visible
Le bâtiment a disparu mais une partie de la scène scintille Vérifiez géométrie superposée, placements dupliqués et LOD conservés

Ce sont des pistes, pas des diagnostics garantis. Modifiez une couche à la fois et répétez la même observation avant de continuer.

Les collisions se modifient séparément

Une ouverture visible ne perce pas les collisions du monde. Identifiez l’asset qui bloque l’entrée et préservez sols, murs et terrain voisins. Supprimer tout un fichier de collision pour une porte peut casser une zone bien plus grande.

Le leçon sur les collisions distingue surfaces physiques et visibilité intérieure. La documentation des collisions Sollumz fournit le flux de modélisation. Un portail MLO ne remplace pas une ouverture physique.

Validez la modification et simplifiez le retour arrière

Testez vues proches et lointaines, limites de déplacement, reconnexion et ressources voisines pertinentes. Comparez original et candidat sur le même parcours. Conservez uniquement les remplacements prévus avec leur version d’origine consignée.

Si la suppression reste incertaine, revenez à la dernière ressource fonctionnelle plutôt que d’accumuler les suppressions. La liste de contrôle de publication permet de consigner les risques restants avant distribution.

Vérifiez votre travail.

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Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

Conservez votre progression. Aucun compte nécessaire.

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