Choisissez l’édition cible avant l’export. Un projet qui fonctionne avec un ensemble d’outils et d’assets de jeu ne constitue pas automatiquement une preuve pour une autre cible.
Le guide de prise en main Enhanced de Cfx.re oriente les créateurs vers Alchemist pour convertir les assets et vers une page distincte décrivant les différences de comportement. Partez de ces recommandations maintenues plutôt que d’un ancien nom de fichier à télécharger.
Ne transformez pas le nom d’une archive en affirmation de compatibilité
Ce site renvoie à l’archive fournie v30_dev46 de CodeWalker. La page GTA5-Mods de l’auteur date cette archive du 29 janvier 2024. La lier ne signifie pas qu’il s’agit de la version la plus récente ou d’une chaîne d’outils adaptée à toutes les cibles actuelles.
Consultez les canaux actuels de publication de l’auteur et la documentation des outils propre à la version. Consignez ce que vous avez réellement utilisé. Un tutoriel doit distinguer une exigence historique d’une configuration actuelle testée.
Séparez la source de la sortie
Un espace de travail pratique peut conserver un projet source original avec des dossiers d’export clairement identifiés pour chaque cible :
cw_workshop/
source/
exports/
legacy/
enhanced/
releases/
legacy/
enhanced/
test-records/
Ces noms de dossiers sont une suggestion d’organisation, pas une exigence de la plateforme. Ils visent à éviter qu’une publication mélange accidentellement des sorties sans rapport.
Conservez les journaux ou notes de conversion avec les fichiers obtenus. N’écrasez pas l’unique copie de vos sources ni votre dernier paquet fonctionnel connu pendant un essai de conversion.
Vérifiez la conversion à plusieurs étapes de transfert
Vérifiez d’abord que la chaîne d’outils choisie accepte la source. Inspectez ensuite les assets générés avec des outils adaptés à la cible. Testez enfin la ressource FiveM réelle dans les conditions serveur et client de cette cible.
Une conversion réussie n’équivaut pas à un test en jeu réussi. Utilisez les mêmes parcours d’arrivée, de transition entre pièces et de collision que pour la version originale, et consignez les différences propres à la cible.
N’appliquez pas une ancienne commande de forum ou un indicateur arbitraire simplement parce que son texte mentionne Enhanced. Suivez les instructions maintenues pour le type d’asset et la version à convertir.
Précisez ce que vous avez testé
Lors de la distribution d’une carte, indiquez l’édition cible et les conditions des contrôles. Gardez des identifiants de publication distincts lorsque les sorties diffèrent. Documentez les limites connues au lieu de les masquer derrière un badge générique de compatibilité.
Les tutoriels de ce site décrivent un flux de travail et citent leurs sources techniques. Ils ne certifient aucune archive, version de serveur ou MLO créé par un utilisateur en particulier. Votre compte rendu de publication constitue la preuve pour votre projet.
Commencez par la liste de contrôle de publication avant de publier une seconde cible. Réutiliser le même plan de test est utile ; reprendre les résultats de la première cible sans exécuter les tests ne l’est pas.
Point de compatibilité : 20 septembre 2026
Le guide de prise en main Enhanced de Cfx.re documente désormais les téléchargements de serveurs Enhanced, renvoie vers Alchemist pour convertir les assets et lie une référence distincte sur les différences de comportement. Ne présentez pas FiveM en général comme réservé à Legacy sur la base d’un ancien tutoriel.
Cette documentation de la plateforme n’étend pas les capacités des outils sources propres à ce site :
| Composant | Ce que ce site documente | Ce qui n’est pas certifié ici |
|---|---|---|
| Archive CodeWalker dev46 liée | Un téléchargement historique précis hébergé par l’auteur | La version la plus récente ou la prise en charge universelle d’Enhanced |
| Transfert MLO de Map Studio / CW Studio | Chaîne source Legacy/Gen8 limitée | Compilation ou conversion de MLO Enhanced |
| Exercices sources originaux | Sources modifiables de placements et de pièces avec dépendances indiquées | Validation dans le jeu sur l’une ou l’autre édition |
| Votre version candidate | Les tests natifs et en jeu précis que vous consignez | Compatibilité non testée déduite des extensions de fichiers |
Conservez des comptes rendus distincts pour les sources, exports et tests lors d’une conversion. Confirmez l’édition visée avant de sélectionner les dossiers du jeu, d’importer des assets ou de préparer des ressources. La production de fichiers par un convertisseur est une étape ; les contrôles de rechargement et en jeu restent distincts. Lisez la référence des formats de fichiers et liste de contrôle de publication avant de déclarer une édition prise en charge.