CodeWalker est documenté comme application Windows ; Map Studio est un planificateur de navigateur distinct. Ouvrir notre éditeur sur Mac ne revient pas à exécuter un portage macOS natif de CodeWalker. Distinguez ces produits et leurs formats pour choisir votre méthode de travail.
Vous pouvez séparer planification des sources, création d’assets Blender et compilation/tests Windows. La bonne question est l’étape réalisable et vérifiable sur chaque machine, pas si une capture prouve la prise en charge de toute la chaîne.
Ce qui relève de chaque étape
| Étape | Outil | Limite |
|---|---|---|
| Organiser placements d’objets et plans de pièces simples | Map Studio | Travail source dans le navigateur ; pas de visualiseur ou compilateur natif GTA |
| Modéliser la géométrie et organiser les définitions d’assets | Blender avec une version compatible de Sollumz | Suivez les plateformes et exports pris en charge par la version installée |
| Effectuer le transfert source CW Studio | Le module Blender versionné | XML source Legacy ; pas de compilation native sous macOS |
| Inspecter et compiler avec CodeWalker | Environnement CodeWalker sous Windows | Faites correspondre version de l’outil, données du jeu et édition cible |
| Valider la carte terminée | Environnement FiveM de développement prévu | Exige des tests réels en jeu, indépendants de l’export source |
Le dépôt CodeWalker fait référence pour les prérequis. Un miroir tiers intitulé « CodeWalker for Mac » ne prouve pas un portage natif officiel. Utilisez les sources de téléchargement originales plutôt qu’un exécutable reconditionné.
Commencez par des sources modifiables dans le navigateur
Utilisez le exemple source à trois objets pour tester le flux navigateur. Ouvrez le JSON, modifiez légèrement un placement et sauvegardez une copie. Rouvrez-la avant un travail important. Vous vérifiez ainsi la conservation et récupération des sources sans dépendre d’un onglet ouvert.
L’éditeur utilise des formes illustratives et des données locales. Il n’exige pas d’envoyer les archives du jeu et ne déduit pas les dimensions réelles de tous les modèles GTA à partir d’un nom. Vérifiez ensuite les assets dans les outils de bureau.
Gardez les téléchargements dans un dossier de projet nommé. Le stockage du navigateur n’est ni une synchronisation entre machines ni un contrôle de versions. Transférez les fichiers enregistrés sans supposer qu’un autre navigateur aura le même état.
Utilisez le module dans son périmètre source testé
La base source documentée du module est Blender 4.2.23 LTS, Sollumz 2.9.0 et szio 1.3.0.dev9. Ce sont des versions fixées pour la compatibilité de cette intégration, pas des affirmations de versions les plus récentes. Consultez les notes fournies avant de les remplacer.
Installez Sollumz puis CW Studio. Dans le panneau, importez le paquet, validez et exportez vers un nouveau dossier. Inspectez le rapport pour connaître les fichiers exacts produits. Le guide de configuration Blender/Sollumz couvre cette séquence et renvoie au paquet.
Le module ne compile pas de binaires natifs sous macOS et ne lance ni CodeWalker ni FiveM. Un export XML réussi doit être consigné comme sources produites, pas « carte terminée ». Le guide MLO distingue ces étapes de validation.
Transférez un paquet source complet vers Windows
Transférez projet original, scène Blender modifiable si utile, XML source, textures autorisées et relevé des versions. Préservez les sources et compilez dans un nouveau dossier. N’aplatissez pas l’arborescence au point de casser les chemins des textures ou assets.
Sous Windows, confirmez la même édition et inspectez les fichiers compilés dans un nouveau projet CodeWalker. Préparez ensuite seulement la ressource native et testez sur le serveur prévu. Consignez les tests réels sans recopier le statut de l’étape source dans les notes de version.
Machines virtuelles et couches de compatibilité ajoutent leurs propres contraintes graphiques, d’exécution et de données. Ce guide ne certifie ni Wine, ni CrossOver, ni Windows sur ARM. Une fenêtre ouverte ne prouve ni rendu 3D, ni compilation native, ni fonctionnement en jeu. Préférez un environnement Windows déjà vérifié pour la validation finale.
Gardez le transfert réversible
Utilisez des dossiers distincts source/, xml/, native/ et test-records/ et attribuez une révision avant le transfert. Listez les étapes manquantes explicitement, par exemple « XML exporté ; rechargement natif et tests de collision en attente ». Cela guide la machine ou le collaborateur suivant.
Pour un lancement Windows bloqué, utilisez CodeWalker ne se charge pas. Si un paquet s’exporte mais échoue en jeu, utilisez la liste de contrôle de publication plutôt que d’y voir un problème de téléchargement pour Mac.