Reliez Blender, Sollumz et CodeWalker

Configurez une petite chaîne d’assets avec des versions consignées et testez l’export puis la réimportation d’un objet original avant de vous lancer dans un intérieur complet.

Dans ce guide

Un aller-retour documenté Blender → Sollumz → CodeWalker.

Avant de commencerNavigation et modélisation de base dans Blender · Installation fonctionnelle de CodeWalker

Utilisez Blender pour créer la géométrie, Sollumz pour préparer les structures d’assets GTA et CodeWalker pour inspecter et placer les résultats. Le premier test de la chaîne doit être un objet original simple. Un intérieur complet ajoute trop de variables avant de savoir si l’export fonctionne.

Consignez la chaîne d’outils

Créez un court fichier toolchain.txt à côté du projet. Notez les versions de Blender, Sollumz et CodeWalker, l’édition et la version de GTA ainsi que la cible FiveM prévue. Ce sont des faits sur votre projet, pas des valeurs à copier depuis la configuration d’un inconnu.

Conservez ces choix jusqu’au premier export fonctionnel. Un outil plus récent peut être utile, mais mettre à jour les trois applications pendant une panne rend la cause plus difficile à isoler.

Installez Sollumz par la méthode documentée

Le documentation d’installation de Sollumz décrit son dépôt d’extensions pour Blender 4.2 et ultérieur. Dans les paramètres des dépôts d’extensions de Blender, ajoutez celui fourni par Sollumz, puis installez la version standard. Une option de développement distincte existe ; choisissez-la volontairement, pas simplement parce que son nom paraît plus récent.

Les anciennes versions de Blender utilisent une autre méthode d’installation des modules. Vérifiez la compatibilité dans les notes de version au lieu de supposer que n’importe quels ZIP de Blender et Sollumz fonctionneront ensemble.

Après l’installation, ouvrez un nouveau fichier Blender et repérez les outils Sollumz. Enregistrez aussitôt un petit projet de test. Vous confirmez ainsi que l’extension est disponible avant de chercher des problèmes dans votre modèle.

Créez un objet de test original

Utilisez un bloc ou un banc simple créé par vous-même. Gardez une forme modeste et un préfixe de projet distinctif, par exemple cw_. Le but est de reconnaître cet asset précis dans CodeWalker et sur votre serveur de test.

Vérifiez les dimensions, transformations, normales et affectations de matériaux de l’objet. N’utilisez pas un MLO commercial importé pour tester l’installation : droits d’utilisation, dépendances et structures inhabituelles compliqueraient un exercice autrement simple.

Préparez l’objet comme drawable GTA avec la documentation Sollumz correspondant à votre version. Un matériau Blender ordinaire n’est pas automatiquement une configuration de shader GTA exportée. Séparez les réglages de rendu et d’export dans vos notes.

Validez l’export et la réimportation

Choisissez une méthode d’échange documentée et suivez-la de façon constante. Le guide d’export des intérieurs de Sollumz décrit l’export XML puis son import via RPF Explorer de CodeWalker pour créer les fichiers au format du jeu. Certaines combinaisons d’outils offrent d’autres méthodes ; ne les mélangez pas sans le préciser.

Ouvrez l’asset obtenu dans CodeWalker. Vérifiez que sa forme, son échelle et son apparence correspondent à l’objet de test. Enregistrez une capture avec les notes de versions. Un rendu Blender réussi ne prouve pas la réussite de l’export au format du jeu.

N’essayez pas d’exporter tous les objets d’une scène encombrée. Définissez clairement les collections sources et la sélection d’export. Si l’exportateur dépend de la visibilité, vérifiez que les objets requis sont visibles.

Ajoutez la définition et le placement

Un modèle exporté n’est pas encore une carte. Créez ou inspectez son archétype, puis placez une entité qui le référence dans un petit YMAP. Gardez des noms cohérents entre asset, définition et placement.

Utilisez le guide des formats de fichiers si la distinction n’est pas claire. Le tutoriel des ressources FiveM couvre la livraison d’un YTYP personnalisé, pas seulement le placement d’objets du jeu.

Définissez un critère de réussite clair

Avant de modéliser un intérieur, exigez quatre validations de l’objet : il s’ouvre dans CodeWalker, apparaît aux coordonnées prévues sur le serveur de développement, reste présent après reconnexion et peut être reproduit depuis le projet source enregistré.

Conservez une copie de cet état fonctionnel. Le prochain export ne doit changer qu’un élément, par exemple un matériau ou une pièce de géométrie. S’il échoue, la différence entre les deux exports sera assez limitée pour être inspectée.

Une fois l’aller-retour reproductible, poursuivez avec la création d’un MLO FiveM. Gardez la première pièce aussi simple que le premier objet.

Installez le module compagnon source CW Studio versionné

Pour cette intégration, utilisez la base source documentée : Blender 4.2.23 LTS, Sollumz 2.9.0 et szio 1.3.0.dev9. Installez et activez d’abord Sollumz et ses dépendances. Lisez les notes de version de Sollumz ; un ancien tableau de fonctionnalités ne décrit pas de façon fiable un exportateur plus récent.

Téléchargez le ZIP du module compagnon et sa somme de contrôle depuis la section du module compagnon de Map Studio. Vérifiez la somme de contrôle du fichier, puis utilisez l’installation de modules dans les préférences de Blender et activez CW Studio. Le module apparaît dans la barre latérale de la vue 3D sous CW Studio. Enregistrez toute scène existante avant d’importer l’ exercice source à deux pièces.

Utilisez Import → Validate → Export, en choisissant le ZIP du paquet à l’import et un nouveau dossier à l’export. Inspectez la collection générée et le rapport. Une erreur bloquante de validation doit être corrigée à la source ; ne supprimez pas les contrôles pour forcer l’export. Conservez séparément les scènes intactes et modifiées manuellement avant de reconstruire les objets générés.

Vérifiez le dossier de sortie avant de quitter Blender

Repérez les sorties XML attendues pour le drawable, les collisions, l’archétype et le placement, ainsi que le rapport par fichier. Vérifiez qu’elles appartiennent toutes à la même révision. Ne mélangez pas un YTYP nouvellement exporté avec une ancienne collision avant d’attribuer le résultat à un bogue aléatoire du jeu.

Ce module prend en charge son flux source Legacy, pas la conversion automatique vers Enhanced. La compilation native sous macOS n’est pas fournie. Le transfert suivant est l’étape de validation native du guide MLO, suivie de la préparation du paquet FiveM. Pour un flux réparti entre machines, lisez CodeWalker sur Mac.

Vérifiez votre travail.

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Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

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Comment créer un MLO pour FiveM

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