Trouvez les noms, hachages et fichiers sources des objets GTA V

Identifiez un objet GTA V dans CodeWalker, distinguez son archétype de son placement et vérifiez les dépendances avant d’utiliser un nom d’objet dans une carte FiveM.

Dans ce guide

Une prochaine étape documentée et une procédure de vérification reproductible.

Avant de commencerUne sauvegarde de votre projet source

Une référence d’objet utile dépasse un nom copié d’une liste. Vous devez savoir quel archétype le placement utilise, d’où vient sa définition et si le jeu cible possède les assets requis. CodeWalker aide à suivre cette chaîne depuis le monde visible.

Cette page propose une méthode de recherche et une petite liste initiale, pas une base complète des objets GTA V. Les noms figurent aussi dans la palette illustrative de Map Studio. Formes et dimensions du navigateur sont des représentations ; vérifiez le vrai modèle dans votre installation sous licence avant usage.

Commencez par un objet visible

Chargez l’édition et les données prévues dans CodeWalker. Activez la sélection d’entités, choisissez l’objet et inspectez archétype et carte. Notez sa position pour le distinguer d’un autre placement voisin du même modèle.

Utilisez le guide des commandes si sélection et caméra entrent en conflit. Vérifiez que vous avez choisi une entité, pas une surface de collision ou une autre couche. Le README de l’auteur documente la sélection et le flux de projet.

Un nom de modèle identifie une référence d’asset réutilisable. Une entité est un placement de cette référence. Supprimer ou déplacer une entité ne signifie pas modifier le modèle de tous les placements.

Suivez la référence jusqu’à sa source

Inspectez la définition d’archétype et ses références de drawable, textures et collisions disponibles. Identifiez par carte/archive s’il vient du jeu, d’un DLC ou d’une ressource personnalisée. Gardez ces informations avec le nom, pas une liste sans contexte.

Pour un objet personnalisé, demandez les dépendances documentées et l’autorisation de l’auteur. Un hachage peut être numériquement valide sans définition ou modèle correspondant sur le serveur. L’enregistrement ne remplace pas non plus le fichier référencé.

Le référence des formats de fichiers GTA explique les rôles de YMAP, YTYP, YDR, YTD et YBN. Cette distinction aide lorsqu’un nom aboutit mais pas les textures ou collisions physiques.

Une petite liste de départ, pas un catalogue garanti

Nom Aide d’identification prévue Vérifiez avant utilisation
prop_roadcone02a Exercice de placement de cônes Dimensions réelles, pivot et collisions
prop_bench_01a Banc candidat de la palette Orientation et besoins d’assise/interactions
prop_bin_01a Poubelle candidate de la palette Contact au sol et collisions
prop_pallet_02a Palette candidate pour l’atelier Limites et dépendances de textures
prop_toolchest_01 Rangement d’outils candidat pour l’atelier Disponibilité dans les données cibles choisies

Ne remplacez pas au hasard des assets absents par des fichiers aux noms proches. Vérifiez d’abord nom exact et contexte d’édition/version. Notre exemple à trois objets répète volontairement un seul nom pour isoler facilement les problèmes de dépendances.

Comparez correctement les hachages de noms

Le générateur JOAAT affiche décimal non signé, signé et hexadécimal du même nom ASCII normalisé. Vérifiez la représentation avant de conclure que les outils divergent. Un décimal signé négatif peut représenter les mêmes 32 bits qu’un grand entier positif non signé.

Le calculateur supprime les espaces externes et passe les lettres ASCII en minuscules. Il refuse chemins et extensions. Saisissez le nom d’archétype, pas un chemin complet. Le hachage n’est pas une recherche inversée : il ne prouve pas l’existence de l’asset et des collisions sont possibles.

Si l’éditeur affiche seulement un hachage, comparez des noms candidats connus et leurs définitions réelles. Une correspondance sur une liste web non vérifiée ne prouve pas l’asset chargé dans votre scène.

Tenez un registre d’assets pour votre carte

Créez une ligne par archétype : nom, ressource/archive source, version ou DLC requis, licence/autorisation et note de collision. Notez la dernière vérification dans le jeu cible. C’est plus utile à une publication qu’une grande liste non revue.

Avant des dizaines de copies, testez une instance. Vérifiez orientation, échelle, limites, matériaux et contact au sol. Si vous utilisez Map Studio, l’import de métadonnées YTYP améliore les références sans transformer l’aperçu en véritable maillage du jeu.

Poursuivez avec votre premier YMAP une fois l’asset résolu. S’il apparaît dans CodeWalker mais pas dans FiveM, utilisez le diagnostic des cartes manquantes pour isoler le déploiement plutôt que de changer le nom sans cesse.

Vérifiez votre travail.

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Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

Conservez votre progression. Aucun compte nécessaire.

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