Commandes, raccourcis et navigation dans le monde de CodeWalker

Découvrez la caméra du monde, le mode de sélection, les outils de transformation, la fenêtre de projet et l’explorateur d’archives sans confondre leurs commandes.

Dans ce guide

Naviguez, sélectionnez, transformez et retrouvez les fichiers d’une entité.

CodeWalker réunit plusieurs flux dans une application. La vue du monde permet d’inspecter la carte. Project Window organise les fichiers en cours de modification. RPF Explorer permet de parcourir les archives. Savoir quelle fenêtre gère le travail est plus utile que mémoriser chaque bouton.

Apprenez la caméra avant de modifier

Dans la vue du monde par défaut, WASD déplace la caméra. Shift augmente la vitesse. Glisser avec le bouton gauche tourne la vue ; la molette règle le zoom et la vitesse de base. Si le déplacement devient anormalement lent après un zoom avant, la molette a peut-être modifié cette vitesse.

Appuyez sur T pour afficher la barre d’outils. La boîte à outils s’ouvre aussi avec le bouton en haut à droite. Ses options de sélection déterminent ce que vous pouvez inspecter. Ces raccourcis proviennent du README de l’auteur ; les raccourcis personnalisés ou les versions plus récentes peuvent différer.

Un court exercice suffit : faites le tour d’un bâtiment, descendez vers une entrée, puis revenez à une vue d’ensemble. Faites-le avant de sélectionner un outil de transformation.

Sélectionnez avec soin

Activez la sélection d’entités dans la boîte ou la barre d’outils, puis faites un clic droit sur un objet. Les détails affichent l’entité, l’archétype et le drawable. Ces notions ne sont pas interchangeables : l’entité est un placement, tandis que l’archétype décrit ce qui est placé.

Notez les noms de l’archétype et du YMAP de l’entité sélectionnée. Cela relie un élément visible du monde à ses données. Si une modification ultérieure touche le mauvais objet, ces deux noms sont de meilleurs indices qu’une capture seule.

Comprenez les deux fonctions de WASD

Les commandes changent en mode édition. Après avoir sélectionné une entité, E active ce mode. W choisit l’outil de position, E la rotation et R l’échelle. Q quitte le mode édition. Pour se déplacer dans ce mode, maintenez le bouton gauche de la souris sans interagir avec l’outil.

Action Commande par défaut
Déplacer la caméra dans la vue du monde WASD
Accélérer le déplacement de la caméra Maintenir Shift
Tourner la caméra Glisser avec le bouton gauche de la souris
Sélectionner une entité Clic droit avec la sélection d’entités activée
Activer le mode édition E après avoir sélectionné une entité
Position / rotation / échelle W / E / R en mode édition
Quitter le mode édition Q
Annuler / rétablir une transformation d’entité Ctrl+Z / Ctrl+Y

Annuler n’est pas une stratégie de sauvegarde. Le README décrit précisément l’annulation et le rétablissement des transformations d’entités. Ne supposez pas que toutes les opérations sur les fichiers ou les archives partagent cet historique.

Faites de Project Window votre point central

Créez et enregistrez un projet avant de modifier quoi que ce soit. Lorsque Project Window est ouverte, modifier une entité peut ajouter son YMAP au projet. C’est utile, mais une modification accidentelle d’un objet du jeu peut ainsi ajouter un fichier que vous ne souhaitiez pas modifier.

Après chaque petit essai, inspectez l’arborescence du projet. Vérifiez les fichiers présents et ceux modifiés. Enregistrer le projet et exporter les fichiers du jeu sont deux responsabilités distinctes : votre serveur FiveM ne lit pas les fichiers .cwproj .

Utilisez Explorer lorsque le monde n’est pas nécessaire

L’application peut démarrer sans charger le monde entier. Depuis un terminal ouvert dans son dossier :

CodeWalker.exe menu

Pour l’explorateur d’archives :

CodeWalker.exe explorer

Explorer propose des visualiseurs pour de nombreux types de fichiers et une vue hexadécimale pour les autres. Commencez par lire et exporter des références. N’écrasez pas les archives originales pendant une session d’exploration.

Vous êtes prêt pour le tutoriel suivant lorsque vous pouvez nommer l’objet sélectionné, identifier son YMAP source, passer du mode caméra au mode transformation et retrouver votre projet enregistré. Poursuivez avec votre premier YMAP FiveM.

Les raccourcis CodeWalker dépendent du mode actif

Le README de l’auteur distingue la navigation normale dans le monde de l’édition d’entités. Considérez les raccourcis comme propres à chaque mode, plutôt que d’appuyer plusieurs fois sur une touche jusqu’à ce qu’un élément bouge.

Contexte Action par défaut À vérifier d’abord
Navigation dans le monde WASD déplace la caméra ; Shift augmente la vitesse La fenêtre de visualisation a le focus
Navigation dans le monde Glisser avec le bouton gauche tourne la vue ; la molette modifie la vitesse Vous ne manipulez pas un outil d’édition
Barre d’outils / sélection T ouvre la barre ; le clic droit sélectionne si la sélection est activée La sélection d’entités est le mode souhaité
Entité sélectionnée E active le mode édition ; Q le quitte L’entité souhaitée est sélectionnée
Mode édition W / E / R choisit déplacement / rotation / échelle Le déplacement de la caméra utilise l’interaction de souris documentée
Transformations d’entités Ctrl+Z / Ctrl+Y annule/rétablit les transformations Ne supposez pas que toutes les opérations de fichiers sont couvertes

Entraînez-vous sur l’ exemple à trois objets ou sur une copie du projet. Effectuez une transformation, annulez-la et vérifiez les valeurs d’origine. Si un raccourci se comporte différemment, vérifiez le focus, la sélection et les réglages de votre version avant de diagnostiquer un problème d’installation.

Pour un objet nouvellement sélectionné, notez son archétype et sa source propriétaire avant de le modifier. Le guide des noms d’objets explique cette chaîne de références ; la suppression d’objets explique pourquoi supprimer un placement ne revient pas à retirer toutes les couches d’un bâtiment.

Vérifiez votre travail.

La progression de la liste de contrôle reste dans ce navigateur lorsque JavaScript est activé.

Sources et lectures complémentaires

Le comportement des outils suit la documentation primaire liée. Les exercices, noms d’exemples et plans de test sont des conseils éditoriaux, pas une affirmation de vérification dans le jeu.

Conservez votre progression. Aucun compte nécessaire.

Rechercher dans le guide pratique

Commencez à saisir pour trouver un outil ou un guide.

    Recherche dans les outils, les titres et les articles. Vos requêtes restent dans votre navigateur.esc pour fermer