Verbinde Blender, Sollumz und CodeWalker

Richte eine kleine Asset-Pipeline mit dokumentierten Versionen ein und exportiere und reimportiere einen eigenen Prop, bevor du einen ganzen Innenraum angehst.

In dieser Anleitung

Ein dokumentierter Export-und-Reimport-Ablauf Blender → Sollumz → CodeWalker.

Bevor du beginnstGrundkenntnisse in Blender-Navigation und -Modellierung · Funktionierende CodeWalker-Installation

Erstelle Geometrie in Blender, bereite GTA-Asset-Strukturen mit Sollumz vor und untersuche und platziere die Ergebnisse in CodeWalker. Teste die Pipeline zuerst mit einem einfachen eigenen Prop. Ein vollständiger Innenraum bringt zu viele Variablen ins Spiel, bevor du weißt, ob der Export funktioniert.

Dokumentiere die Toolchain

Erstelle eine kurze Datei toolchain.txt neben dem Projekt. Notiere Blender-Version, Sollumz-Version, CodeWalker-Build, GTA-Edition, Spiel-Build und geplantes FiveM-Ziel. Das sind Fakten zu deinem Projekt, keine Werte zum Abschreiben aus fremden Konfigurationen.

Behalte diese Auswahl bis zum ersten funktionierenden Export bei. Ein neueres Werkzeug kann nützlich sein; alle drei Anwendungen mitten in einem Fehlerfall zu aktualisieren erschwert jedoch die Eingrenzung.

Installiere Sollumz über den dokumentierten Weg

Die Sollumz-Installationsdokumentation beschreibt das Erweiterungsrepository für Blender 4.2 und neuer. Füge in Blenders Erweiterungsrepository-Einstellungen das von Sollumz angegebene Repository hinzu und installiere die reguläre Version. Es gibt eine separate Entwicklungsoption; wähle sie bewusst und nicht bloß wegen eines neuer klingenden Namens.

Ältere Blender-Versionen verwenden einen anderen Add-on-Installationsweg. Prüfe die Kompatibilität in den Versionshinweisen, statt anzunehmen, dass beliebige Blender- und Sollumz-ZIPs zusammen funktionieren.

Öffne nach der Installation eine neue Blender-Datei und suche die Sollumz-Werkzeuge. Speichere sofort ein kleines Testprojekt. So stellst du sicher, dass die Erweiterung verfügbar ist, bevor du Fehler an deinem Modell suchst.

Baue ein eigenes Testobjekt

Nutze einen einfachen, selbst erstellten Block oder eine Bank. Halte die Form schlicht und verwende ein eindeutiges Projektpräfix, etwa cw_. Ziel ist, genau dieses Asset in CodeWalker und auf deinem Testserver wiederzuerkennen.

Prüfe Abmessungen, Transformationen, Normalen und Materialzuweisungen des Objekts. Nutze kein importiertes kommerzielles MLO als Einrichtungstest; Berechtigungen, Abhängigkeiten und ungewöhnliche Asset-Strukturen würden eine sonst einfache Übung erschweren.

Bereite das Objekt anhand der versionspassenden Sollumz-Dokumentation als GTA-Drawable vor. Ein gewöhnliches Blender-Material ist nicht automatisch eine exportierte GTA-Shader-Konfiguration. Halte Rendering- und Exporteinstellungen in deinen Notizen getrennt.

Prüfe Export und Reimport

Wähle einen dokumentierten Austauschweg und halte ihn konsequent ein. Die Sollumz-Anleitung zum Innenraumexport beschreibt den XML-Export und dessen Import über CodeWalkers RPF Explorer zum Erzeugen von Spieldateien. Manche Werkzeugkombinationen bieten andere Wege; vermische sie nicht stillschweigend.

Öffne das Ergebnisasset in CodeWalker. Prüfe, ob Form, Maßstab und Aussehen erkennbar dem Testobjekt entsprechen. Speichere einen Screenshot neben den Versionsnotizen. Ein erfolgreiches Blender-Rendering beweist keinen erfolgreichen Export ins Spielformat.

Versuche nicht, jedes Objekt einer überladenen Szene zu exportieren. Definiere Quellsammlungen und Exportauswahl ausdrücklich. Wenn der Exporter von der Sichtbarkeit abhängt, prüfe, ob alle benötigten Objekte sichtbar sind.

Ergänze Definition und Platzierung

Ein exportiertes Modell ist noch keine Karte. Erstelle oder prüfe seinen Archetyp und platziere dann eine darauf verweisende Entität in einem kleinen YMAP. Halte Namen in Asset, Definition und Platzierung konsistent.

Nutze den Dateiformatanleitung wenn die Unterscheidung unklar ist. Die FiveM-Ressourcenanleitung behandelt die Auslieferung eines eigenen YTYPs statt nur Platzierungen von Standard-Props.

Lege ein klares Erfolgskriterium fest

Bevor du einen Innenraum modellierst, muss der Prop vier Prüfungen bestehen: Er öffnet sich in CodeWalker, erscheint an den geplanten Koordinaten auf dem Entwicklungsserver, bleibt nach erneutem Verbinden vorhanden und lässt sich aus dem gespeicherten Quellprojekt reproduzieren.

Bewahre eine Kopie dieses funktionierenden Zustands auf. Der nächste Export sollte nur eine Sache ändern, etwa ein Material oder ein zusätzliches Geometrieteil. Scheitert er, ist der Unterschied klein genug, um ihn zu untersuchen.

Sobald Export und Reimport wiederholbar sind, fahre fort mit der Erstellung eines FiveM-MLOs. Halte den ersten Raum so einfach wie den ersten Prop.

Installiere das versionierte CW-Studio-Quell-Add-on

Nutze für diese Integration die dokumentierte Quell-Basis: Blender 4.2.23 LTS, Sollumz 2.9.0 und szio 1.3.0.dev9. Installiere und aktiviere zuerst Sollumz und seine Abhängigkeiten. Lies die Sollumz-Versionshinweise; eine historische Funktionstabelle beschreibt einen neueren Exporter nicht verlässlich.

Lade das Companion-ZIP und seine Prüfsumme aus folgendem Bereich herunter: Companion-Bereich von Map Studio. Prüfe die Prüfsumme der Datei, nutze dann die Add-on-Installation in Blenders Einstellungen und aktiviere CW Studio. Das Add-on erscheint in der Seitenleiste des 3D-Viewports unter CW Studio. Speichere bestehende Szenen, bevor du folgendes Beispiel importierst: Quellübung mit zwei Räumen.

Verwende Import → Validate → Export, indem du beim Import das Paket-ZIP und beim Export einen neuen Ordner auswählst. Prüfe die erzeugte Sammlung und den Bericht. Blockierende Validierungsfehler musst du an der Quelle beheben; entferne keine Prüfungen, um einen Export zu erzwingen. Bewahre unveränderte und manuell bearbeitete Szenenstände getrennt auf, bevor du generierte Objekte neu erstellst.

Prüfe das Ausgabeverzeichnis, bevor du Blender verlässt

Suche die erwarteten XML-Ausgaben für Drawable, Kollision, Archetyp und Platzierung sowie den Bericht pro Datei. Prüfe, ob alle Ausgaben zur selben Revision gehören. Mische kein frisch exportiertes YTYP mit einer älteren Kollisionsdatei, um das Ergebnis anschließend für einen zufälligen Spielfehler zu halten.

Dieses Add-on unterstützt seinen Legacy-Quellworkflow, keine automatische Enhanced-Konvertierung. Native Kompilierung unter macOS wird nicht bereitgestellt. Die nächste Übergabe ist die native Abnahmestufe der MLO-Anleitung, gefolgt von FiveM-Paketierung. Für einen auf mehrere Rechner verteilten Workflow lies CodeWalker auf dem Mac.

Prüfe deine Arbeit.

Der Checklistenfortschritt bleibt bei aktiviertem JavaScript in diesem Browser.

Quellen und weiterführende Informationen

Das Werkzeugverhalten folgt der verlinkten Primärdokumentation. Übungen, Beispielnamen und Testpläne sind redaktionelle Empfehlungen, kein Nachweis einer Überprüfung im Spiel.

Speichere deinen Fortschritt. Kein Konto nötig.
So erstellst du ein FiveM-MLO

Praxishandbuch durchsuchen

Tippe etwas ein, um ein Werkzeug oder eine Anleitung zu finden.

    Durchsucht Werkzeuge, Titel und Artikeltexte. Suchanfragen bleiben in deinem Browser.esc zum Schließen