Use Blender para criar geometria, Sollumz para preparar estruturas de assets GTA e CodeWalker para inspecionar e posicionar os resultados. O primeiro teste do fluxo deve usar um objeto original e simples. Um interior completo introduz variáveis demais antes de você saber que a exportação funciona.
Registre as ferramentas
Crie um arquivo curto toolchain.txt junto do projeto. Registre as versões de Blender, Sollumz e CodeWalker, a edição e versão do GTA e o destino FiveM pretendido. São informações do seu projeto, não valores para copiar da configuração de outra pessoa.
Mantenha essas escolhas até a primeira exportação funcional. Uma ferramenta mais nova pode ser útil, mas atualizar os três aplicativos durante uma falha torna a causa mais difícil de isolar.
Instale o Sollumz pelo método documentado
O documentação de instalação do Sollumz descreve seu repositório de extensões para Blender 4.2 e posteriores. Nas configurações de repositórios de extensões do Blender, adicione o repositório fornecido pelo Sollumz e instale a versão normal. Há uma opção de desenvolvimento separada; escolha-a conscientemente, não apenas porque o nome parece mais novo.
Versões antigas do Blender usam outro método de instalação de complementos. Confirme a compatibilidade nas notas de lançamento em vez de presumir que qualquer ZIP do Blender funcione com qualquer ZIP do Sollumz.
Após instalar, abra um novo arquivo Blender e encontre as ferramentas Sollumz. Salve imediatamente um pequeno projeto de teste. Isso confirma que a extensão está disponível antes de começar a diagnosticar o modelo.
Crie um objeto original de teste
Use um bloco ou banco simples criado por você. Mantenha a forma básica e use um prefixo de projeto distinto, como cw_. O objetivo é reconhecer esse asset exato no CodeWalker e no servidor de teste.
Confira dimensões, transformações, normais e atribuição de materiais do objeto. Não use um MLO comercial importado como teste de configuração; permissões, dependências e estruturas incomuns complicariam um exercício simples.
Prepare o objeto como drawable GTA usando a documentação Sollumz da versão correspondente. Um material comum do Blender não é automaticamente uma configuração de shader GTA exportada. Separe as configurações de renderização e exportação nas suas notas.
Valide o ciclo de exportação e reimportação
Escolha um caminho documentado de intercâmbio e siga-o de forma consistente. O guia de exportação de interiores do Sollumz descreve a exportação de XML e a importação dessa saída pelo RPF Explorer do CodeWalker para criar arquivos no formato do jogo. Algumas combinações de ferramentas oferecem outros caminhos; não os misture sem explicitar.
Abra o asset resultante no CodeWalker. Confirme que forma, escala e aparência correspondem ao objeto de teste. Salve uma captura junto às notas de versões. Uma renderização bem-sucedida no Blender não prova que a exportação para o formato do jogo funcionou.
Não tente exportar todos os objetos de uma cena desorganizada. Deixe explícitas as coleções de origem e as seleções de exportação e confira se os objetos necessários estão visíveis quando o exportador depender da visibilidade.
Adicione a definição e o posicionamento
Um modelo exportado ainda não é um mapa. Crie ou inspecione seu arquétipo e depois posicione uma entidade que o referencia em um pequeno YMAP. Mantenha os nomes consistentes entre asset, definição e posicionamento.
Use o guia de formatos de arquivos quando a distinção não estiver clara. O tutorial de recursos FiveM aborda a entrega de um YTYP personalizado, não apenas posicionamentos de objetos originais.
Defina um critério claro de aprovação
Antes de modelar um interior, exija que o objeto passe em quatro verificações: abre no CodeWalker, aparece nas coordenadas pretendidas no servidor de desenvolvimento, continua presente após reconectar e pode ser reproduzido a partir do projeto-fonte salvo.
Guarde uma cópia desse estado funcional. A próxima exportação deve mudar uma única coisa, talvez um material ou uma peça extra de geometria. Se falhar, a diferença entre as duas exportações será pequena o suficiente para inspecionar.
Quando o ciclo for repetível, continue com a criação de um MLO FiveM. Mantenha o primeiro ambiente tão simples quanto o primeiro objeto.
Instale o complemento de fontes CW Studio na versão documentada
Para esta integração, use a base de ferramentas documentada: Blender 4.2.23 LTS, Sollumz 2.9.0 e szio 1.3.0.dev9. Instale e ative primeiro o Sollumz e suas dependências. Leia as notas de lançamento do Sollumz; uma tabela antiga de recursos não descreve de forma confiável um exportador mais novo.
Baixe o ZIP do complemento e sua soma de verificação na seção do complemento do Map Studio. Verifique a soma em relação ao arquivo, use a instalação de complementos nas preferências do Blender e ative CW Studio. O complemento aparece na barra lateral da visualização 3D em CW Studio. Salve qualquer cena existente antes de importar o exercício-fonte de dois ambientes.
Use Import → Validate → Export, selecionando o ZIP do pacote na importação e um novo diretório na exportação. Inspecione a coleção gerada e o relatório. Um erro bloqueante de validação deve ser corrigido na fonte; não remova verificações para forçar uma exportação. Guarde separadamente cenas sem alterações e cenas editadas manualmente antes de reconstruir objetos gerados.
Confira o diretório de saída antes de sair do Blender
Procure as saídas XML esperadas de drawable, colisão, arquétipo e posicionamento, além do relatório por arquivo. Confirme que todas pertencem à mesma revisão. Não misture um YTYP recém-exportado com um arquivo antigo de colisão para depois diagnosticar o resultado como um erro aleatório do jogo.
Este complemento suporta seu fluxo de fontes Legacy, não conversão automática para Enhanced. Não oferece compilação nativa no macOS. A próxima transferência é a etapa de validação nativa do guia MLO, seguida de empacotamento FiveM. Para um fluxo dividido entre computadores, leia CodeWalker no Mac.