Conecta Blender, Sollumz y CodeWalker

Configura un pequeño flujo de assets con versiones registradas y prueba la exportación y reimportación de un objeto original antes de abordar un interior completo.

En esta guía

Un ciclo documentado de exportación y reimportación Blender → Sollumz → CodeWalker.

Antes de empezarNavegación y modelado básicos en Blender · Una instalación funcional de CodeWalker

Usa Blender para crear geometría, Sollumz para preparar estructuras de assets GTA y CodeWalker para inspeccionar y colocar los resultados. La primera prueba del flujo debe usar un objeto original sencillo. Un interior completo introduce demasiadas variables antes de saber que la exportación funciona.

Registra las herramientas

Crea un archivo breve toolchain.txt junto al proyecto. Registra las versiones de Blender, Sollumz y CodeWalker, la edición y versión de GTA y el destino FiveM previsto. Son datos de tu proyecto, no valores que debas copiar de la configuración de otra persona.

Mantén esas elecciones hasta la primera exportación funcional. Una herramienta más reciente puede ser útil, pero actualizar las tres aplicaciones durante un fallo dificulta aislar su causa.

Instala Sollumz mediante el método documentado

El documentación de instalación de Sollumz describe su repositorio de extensiones para Blender 4.2 y posteriores. En los ajustes de repositorios de extensiones de Blender, añade el proporcionado por Sollumz e instala la versión normal. Hay una opción de desarrollo separada; elígela de forma deliberada, no solo porque su nombre parezca más reciente.

Las versiones antiguas de Blender usan otro método de instalación de complementos. Confirma la compatibilidad en las notas de versión en lugar de suponer que cualquier ZIP de Blender funcionará con cualquier ZIP de Sollumz.

Tras instalarlo, abre un archivo Blender nuevo y localiza las herramientas Sollumz. Guarda de inmediato un pequeño proyecto de prueba. Así confirmas que la extensión está disponible antes de diagnosticar el modelo.

Crea un objeto original de prueba

Usa un bloque o banco sencillo creado por ti. Mantén la forma simple y usa un prefijo de proyecto distintivo, como cw_. El objetivo es reconocer ese asset exacto en CodeWalker y en tu servidor de prueba.

Comprueba dimensiones, transformaciones, normales y asignación de materiales del objeto. No uses un MLO comercial importado para probar la configuración; permisos, dependencias y estructuras inusuales complicarían un ejercicio sencillo.

Prepara el objeto como drawable GTA con la documentación Sollumz de la versión correspondiente. Un material normal de Blender no es automáticamente una configuración de shader GTA exportada. Separa los ajustes de renderizado y exportación en tus notas.

Valida la exportación y reimportación

Elige una ruta documentada de intercambio y síguela de forma consistente. La guía de exportación de interiores de Sollumz describe la exportación de XML y su importación mediante RPF Explorer de CodeWalker para crear archivos en formato del juego. Algunas combinaciones de herramientas ofrecen otras rutas; no las mezcles sin explicarlo.

Abre el asset resultante en CodeWalker. Confirma que la forma, la escala y la apariencia corresponden al objeto de prueba. Guarda una captura junto a las notas de versiones. Un renderizado correcto en Blender no demuestra que haya funcionado la exportación al formato del juego.

No intentes exportar todos los objetos de una escena desordenada. Define claramente las colecciones fuente y las selecciones de exportación. Si el exportador depende de la visibilidad, comprueba que los objetos necesarios sean visibles.

Añade la definición y la colocación

Un modelo exportado todavía no es un mapa. Crea o inspecciona su arquetipo y coloca una entidad que lo referencie en un YMAP pequeño. Mantén nombres coherentes entre el asset, la definición y la colocación.

Usa el guía de formatos de archivos cuando la diferencia no esté clara. El tutorial de recursos FiveM cubre la entrega de un YTYP personalizado y no solo colocaciones de objetos originales.

Define un criterio claro de aprobación

Antes de modelar un interior, exige que el objeto supere cuatro comprobaciones: se abre en CodeWalker, aparece en las coordenadas previstas del servidor de desarrollo, sigue presente tras reconectarte y se puede reproducir desde el proyecto fuente guardado.

Conserva una copia de ese estado funcional. La siguiente exportación debe cambiar una sola cosa, quizá un material o una pieza adicional de geometría. Si falla, la diferencia entre ambas exportaciones será lo bastante pequeña para inspeccionarla.

Cuando el ciclo sea repetible, continúa con la creación de un MLO FiveM. Mantén la primera habitación tan sencilla como el primer objeto.

Instala el complemento de fuentes CW Studio en la versión documentada

Para esta integración, usa la base de herramientas documentada: Blender 4.2.23 LTS, Sollumz 2.9.0 y szio 1.3.0.dev9. Instala y activa primero Sollumz y sus dependencias. Lee las notas de versión de Sollumz; una tabla histórica de funciones no describe de forma fiable un exportador más reciente.

Descarga el ZIP del complemento y su suma de verificación desde la sección del complemento de Map Studio. Comprueba la suma de verificación del archivo, usa la instalación de complementos en las preferencias de Blender y activa CW Studio. El complemento aparece en la barra lateral de la vista 3D bajo CW Studio. Guarda cualquier escena existente antes de importar el ejercicio fuente de dos habitaciones.

Usa Import → Validate → Export, seleccionando el ZIP del paquete al importar y un directorio nuevo al exportar. Inspecciona la colección generada y el informe. Un error de validación bloqueante debe corregirse en la fuente; no elimines comprobaciones para forzar una exportación. Conserva por separado escenas sin modificar y editadas manualmente antes de reconstruir objetos generados.

Comprueba el directorio de salida antes de salir de Blender

Busca las salidas XML esperadas de drawable, colisión, arquetipo y colocación, además del informe por archivo. Confirma que todas pertenecen a la misma revisión. No mezcles un YTYP recién exportado con un archivo antiguo de colisión y después atribuyas el resultado a un fallo aleatorio del juego.

Este complemento admite su flujo de fuentes Legacy, no la conversión automática a Enhanced. No ofrece compilación nativa en macOS. La siguiente transferencia es la etapa de validación nativa de la guía MLO, seguida de empaquetado FiveM. Para un flujo repartido entre equipos, lee CodeWalker en Mac.

Comprueba tu trabajo.

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Fuentes y lecturas adicionales

El comportamiento de las herramientas sigue la documentación primaria enlazada. Los ejercicios, nombres de ejemplos y planes de prueba son orientaciones editoriales, no una afirmación de verificación dentro del juego.

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Cómo crear un MLO para FiveM

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