Monta una pequeña disposición de objetos antes de crear un interior. Basta con un banco y dos objetos relacionados. Este ejercicio enseña colocación, nombres, guardado y despliegue sin el trabajo adicional de modelos personalizados, habitaciones y portales.
Este ejercicio añade elementos al mapa. No enseña a eliminar un edificio existente, sustituir la colisión original ni editar un recurso protegido de otra persona.
Elige una ubicación sencilla
Elige una zona plana y abierta en tu servidor de desarrollo. Anota una coordenada cercana y un punto de referencia reconocible. Evita lugares ya modificados por otro recurso; de lo contrario, la primera sesión de diagnóstico puede tratar de conflictos y no de tu mapa.
Usa objetos disponibles en la versión del juego que ejecuta realmente tu servidor. Inspecciona un objeto adecuado en CodeWalker y anota su nombre de arquetipo. No supongas que un objeto visible con una selección de DLC exista en todas las versiones de destino.
Crea el proyecto y el mapa
Abre Project Window, crea un proyecto y guárdalo en tu directorio de trabajo. Crea un YMAP nuevo dentro de él y dale un nombre distintivo, como cw_workshop_practice.
Añade una entidad al mapa nuevo. Asigna el arquetipo del objeto inspeccionado, después muévela y gírala hasta su posición. Añade otras dos entidades para formar una disposición reconocible. Comprueba el árbol del proyecto tras cada operación: quieres tu mapa nuevo, no un cambio involuntario en un YMAP existente del juego.
El README de CodeWalker documenta Project Window y la edición de entidades. Su antiguo ejemplo de un jugador usa un nivel histórico concreto de DLC. No lo consideres una instrucción universal de configuración de FiveM.
Haz que el mapa exportado describa la zona correcta
Inspecciona las posiciones de las tres entidades. Un objeto mal colocado lejos de los demás puede hacer que el mapa sea mucho más grande de lo previsto.
Usa los controles de cálculo de indicadores y extensiones del YMAP y guárdalo. La guía de colocación de Sollumz documenta esta etapa de cálculo. Repítela después de mover o añadir entidades; no supongas que una extensión calculada anteriormente siga describiendo el mapa nuevo.
Mantén el archivo del proyecto junto a la fuente editable. Coloca el archivo realmente guardado .ymap en el recurso que vas a desplegar. Cambiar el nombre de un archivo de intercambio no lo convierte en un asset del juego.
Empaqueta el recurso útil más pequeño
En este ejercicio, el recurso solo coloca arquetipos existentes del juego. No define un YTYP personalizado.
resources/
[maps]/
cw_workshop_practice/
fxmanifest.lua
stream/
cw_workshop_practice.ymap
Crea este archivo fxmanifest.lua:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
this_is_a_map 'yes'
El indicador de mapa está documentado en la referencia de manifiestos de Cfx.re. Cuando añadas arquetipos personalizados, el paquete tendrá requisitos adicionales; usa el tutorial de recursos en lugar de copiar este ejemplo mínimo sin cambios.
Prueba en un servidor de desarrollo
Añade el recurso a tu servidor de desarrollo. Desde la consola del servidor, detecta los recursos recién añadidos e inicia este:
refresh
ensure cw_workshop_practice
Añade ensure cw_workshop_practice a la configuración del servidor para los próximos inicios. Ve a la ubicación registrada y confirma que aparecen los tres objetos. No pruebes solo reiniciando el recurso mientras estás encima: vuelve a conectarte y acércate también desde otro lugar.
Comprueba la separación, la orientación y el contacto con el suelo. Toma una captura y anota una corrección. En CodeWalker, haz solo ese cambio, recalcula lo necesario, exporta y repite. El objetivo es un ciclo repetible de edición, exportación y prueba, no un primer mapa impresionante.
Cuando no aparece nada
Comprueba primero el nombre del recurso, el nombre del manifiesto y la extensión exportada. Confirma que el servidor inició realmente el recurso y que visitaste las coordenadas correctas. Después comprueba si los arquetipos elegidos existen en la versión de destino del juego.
No empieces directamente borrando cachés o instalando otro editor. Una ruta de recurso incorrecta y un modelo ausente son causas distintas. La guía de solución de interiores ausentes muestra cómo separar los problemas de empaquetado, colocación y assets.
Practica con la fuente original de tres objetos
Descarga el proyecto de tres objetos y su XML. El JSON contiene exactamente tres colocaciones de prop_roadcone02a en las posiciones X locales 0, 2 y 4, con rotaciones identidad. No contiene mallas del juego. Su origen del mundo en cero y sus límites ilustrativos son valores de aprendizaje, no una ubicación verificada ni un caso de validación nativa.
Abre el JSON en Map Studio. Selecciona el objeto central, cambia solo su coordenada Y local y guarda una nueva copia JSON. Ábrela de nuevo y compara las tres colocaciones. Los dos objetos exteriores deben seguir iguales y el central debe haber cambiado; registra el cambio previsto antes de exportar.
Elige una posición despejada en tu juego y aplica el origen de forma deliberada. No confundas las coordenadas locales con las coordenadas finales del mundo. Exporta la fuente y compárala con los assets reales en CodeWalker antes de compilar. Mantén el XML exportado separado del mapa nativo que irá en el recurso.
Acciones de colocación de CodeWalker que debes verificar
El de colocación de Cfx.re documenta esta secuencia: abre el panel del proyecto y usa File → New → Ymap File, selecciona ese YMAP y usa Ymap → New Entity. Asigna el arquetipo y la transformación de la entidad. Cuando las colocaciones estén listas, selecciona el YMAP y ejecuta Calculate Extents y Calculate All Flags antes de guardar.
Compara el número de entidades y todas las transformaciones con tu registro de la fuente. Cierra y vuelve a abrir el mapa nativo guardado para no confundir un estado sin guardar del editor con una salida correcta. Todavía no afirmes que funciona dentro del juego.
Usa el generador de manifiestos con el YTYP personalizado desactivado solo cuando todos los arquetipos referenciados estén disponibles en el juego de destino. Después sigue la instalación del recurso, camina alrededor de los tres objetos y repite después de reconectarte. Registra la edición y versión del juego y todas las versiones de las herramientas. Si la fuente procede de un trainer y no de CodeWalker, usa la guía de conversión XML primero.