Encontre nomes, hashes e arquivos de origem de objetos do GTA V

Identifique um objeto do GTA V no CodeWalker, diferencie seu arquétipo do posicionamento e confira dependências antes de usar o nome de um objeto em um mapa FiveM.

Neste guia

Um próximo passo documentado e um procedimento repetível de verificação.

Antes de começarUm backup do seu projeto-fonte

Uma referência útil é mais que um nome copiado de uma lista. Você precisa saber qual arquétipo o posicionamento usa, de onde vem a definição e se o jogo de destino tem os assets necessários. O CodeWalker ajuda a seguir essa sequência a partir do mundo visível.

Esta página apresenta um fluxo de consulta e uma lista inicial, não um banco completo de objetos GTA V. Os nomes também aparecem na paleta ilustrativa do Map Studio. Formas e dimensões do navegador são representações; confira o modelo real na sua instalação licenciada antes de usá-lo.

Comece com um objeto visível

Carregue a edição e os dados corretos no CodeWalker. Ative a seleção de entidades, selecione o objeto e inspecione arquétipo e mapa. Registre a posição para distinguir de outro posicionamento próximo do mesmo modelo.

Use o guia de controles quando seleção e câmera entrarem em conflito. Confirme que selecionou uma entidade, não uma superfície de colisão ou outra camada. O README do autor documenta o fluxo de seleção e projeto.

Um nome de modelo identifica uma referência reutilizável. Uma entidade é um posicionamento dela. Excluir ou mover uma entidade não é editar o modelo usado por todas as colocações.

Siga a referência até sua origem

Inspecione a definição do arquétipo e as referências de drawable, texturas e colisão disponíveis. Use mapa/arquivo de origem para identificar se vem do jogo, DLC ou recurso personalizado. Guarde essas informações com o nome, não uma lista sem contexto.

Para objetos personalizados, peça dependências documentadas e permissão ao autor. Um hash pode ser numericamente válido mesmo sem a definição ou modelo no servidor. Registrar também não substitui o arquivo referenciado.

O referência de formatos de arquivos do GTA explica as funções de YMAP, YTYP, YDR, YTD e YBN. Essa separação ajuda quando o nome resolve, mas texturas ou colisão não.

Uma pequena lista inicial, não um catálogo garantido

Nome Ajuda prevista de identificação Verifique antes de usar
prop_roadcone02a Exercício de posicionamento de cones Dimensões reais, pivô e colisão
prop_bench_01a Banco candidato da paleta Orientação e requisitos para sentar/interagir
prop_bin_01a Lixeira candidata da paleta Contato com o solo e colisão
prop_pallet_02a Palete candidato para a oficina Limites e dependências de texturas
prop_toolchest_01 Armário candidato para ferramentas Disponibilidade nos dados de destino selecionados

Não substitua assets ausentes por arquivos de nomes parecidos ao acaso. Confira primeiro nome exato e edição/versão. Nosso exemplo com três objetos repete um único nome de propósito para facilitar o isolamento de dependências.

Compare hashes de nomes corretamente

O gerador JOAAT mostra decimal sem sinal, com sinal e hexadecimal para o mesmo nome ASCII normalizado. Confira a representação antes de concluir que ferramentas divergem. Um decimal negativo com sinal pode representar os mesmos 32 bits de um grande valor positivo sem sinal.

A calculadora remove espaços nas pontas e converte letras ASCII em minúsculas. Rejeita caminhos e extensões. Digite o nome do arquétipo, não o caminho inteiro. Hash não é busca reversa: não comprova existência do asset e pode haver colisões.

Quando o editor mostrar só um hash, compare nomes candidatos conhecidos e suas definições reais. Uma coincidência numa lista não verificada da web não comprova que esse seja o asset carregado na cena.

Mantenha um registro dos assets do mapa

Crie uma linha por arquétipo com nome, recurso/arquivo de origem, versão ou DLC necessário, licença/permissão e observação sobre colisão. Registre a última verificação no jogo de destino. Isso é mais útil para publicar que uma lista grande não revisada.

Antes de posicionar dezenas de cópias, teste uma instância. Confira orientação, escala, limites, materiais e contato com o solo. Se usar Map Studio, lembre que importar metadados YTYP melhora referências, mas não transforma a prévia na malha real do jogo.

Continue com seu primeiro YMAP quando o asset for encontrado. Se aparecer no CodeWalker, mas não no FiveM, use o diagnóstico de mapas ausentes para isolar a implantação em vez de mudar o nome repetidamente.

Confira seu trabalho.

O progresso da lista de verificação fica neste navegador quando o JavaScript está ativado.

Fontes e leituras adicionais

O comportamento das ferramentas segue a documentação primária vinculada. Exercícios, nomes de exemplos e planos de teste são orientações editoriais, não uma afirmação de verificação dentro do jogo.

Guarde seu progresso. Sem precisar de conta.

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