Uma referência útil é mais que um nome copiado de uma lista. Você precisa saber qual arquétipo o posicionamento usa, de onde vem a definição e se o jogo de destino tem os assets necessários. O CodeWalker ajuda a seguir essa sequência a partir do mundo visível.
Esta página apresenta um fluxo de consulta e uma lista inicial, não um banco completo de objetos GTA V. Os nomes também aparecem na paleta ilustrativa do Map Studio. Formas e dimensões do navegador são representações; confira o modelo real na sua instalação licenciada antes de usá-lo.
Comece com um objeto visível
Carregue a edição e os dados corretos no CodeWalker. Ative a seleção de entidades, selecione o objeto e inspecione arquétipo e mapa. Registre a posição para distinguir de outro posicionamento próximo do mesmo modelo.
Use o guia de controles quando seleção e câmera entrarem em conflito. Confirme que selecionou uma entidade, não uma superfície de colisão ou outra camada. O README do autor documenta o fluxo de seleção e projeto.
Um nome de modelo identifica uma referência reutilizável. Uma entidade é um posicionamento dela. Excluir ou mover uma entidade não é editar o modelo usado por todas as colocações.
Siga a referência até sua origem
Inspecione a definição do arquétipo e as referências de drawable, texturas e colisão disponíveis. Use mapa/arquivo de origem para identificar se vem do jogo, DLC ou recurso personalizado. Guarde essas informações com o nome, não uma lista sem contexto.
Para objetos personalizados, peça dependências documentadas e permissão ao autor. Um hash pode ser numericamente válido mesmo sem a definição ou modelo no servidor. Registrar também não substitui o arquivo referenciado.
O referência de formatos de arquivos do GTA explica as funções de YMAP, YTYP, YDR, YTD e YBN. Essa separação ajuda quando o nome resolve, mas texturas ou colisão não.
Uma pequena lista inicial, não um catálogo garantido
| Nome | Ajuda prevista de identificação | Verifique antes de usar |
|---|---|---|
prop_roadcone02a |
Exercício de posicionamento de cones | Dimensões reais, pivô e colisão |
prop_bench_01a |
Banco candidato da paleta | Orientação e requisitos para sentar/interagir |
prop_bin_01a |
Lixeira candidata da paleta | Contato com o solo e colisão |
prop_pallet_02a |
Palete candidato para a oficina | Limites e dependências de texturas |
prop_toolchest_01 |
Armário candidato para ferramentas | Disponibilidade nos dados de destino selecionados |
Não substitua assets ausentes por arquivos de nomes parecidos ao acaso. Confira primeiro nome exato e edição/versão. Nosso exemplo com três objetos repete um único nome de propósito para facilitar o isolamento de dependências.
Compare hashes de nomes corretamente
O gerador JOAAT mostra decimal sem sinal, com sinal e hexadecimal para o mesmo nome ASCII normalizado. Confira a representação antes de concluir que ferramentas divergem. Um decimal negativo com sinal pode representar os mesmos 32 bits de um grande valor positivo sem sinal.
A calculadora remove espaços nas pontas e converte letras ASCII em minúsculas. Rejeita caminhos e extensões. Digite o nome do arquétipo, não o caminho inteiro. Hash não é busca reversa: não comprova existência do asset e pode haver colisões.
Quando o editor mostrar só um hash, compare nomes candidatos conhecidos e suas definições reais. Uma coincidência numa lista não verificada da web não comprova que esse seja o asset carregado na cena.
Mantenha um registro dos assets do mapa
Crie uma linha por arquétipo com nome, recurso/arquivo de origem, versão ou DLC necessário, licença/permissão e observação sobre colisão. Registre a última verificação no jogo de destino. Isso é mais útil para publicar que uma lista grande não revisada.
Antes de posicionar dezenas de cópias, teste uma instância. Confira orientação, escala, limites, materiais e contato com o solo. Se usar Map Studio, lembre que importar metadados YTYP melhora referências, mas não transforma a prévia na malha real do jogo.
Continue com seu primeiro YMAP quando o asset for encontrado. Se aparecer no CodeWalker, mas não no FiveM, use o diagnóstico de mapas ausentes para isolar a implantação em vez de mudar o nome repetidamente.