Una referencia útil es más que un nombre copiado de una lista. Necesitas saber qué arquetipo usa la colocación, de dónde procede su definición y si el juego de destino tiene los assets necesarios. CodeWalker ayuda a seguir esa cadena desde el mundo visible.
Esta página ofrece un flujo de consulta y una lista inicial, no una base completa de objetos GTA V. Los nombres también aparecen en la paleta ilustrativa de Map Studio. Las formas y dimensiones del navegador son representaciones; verifica el modelo real en tu instalación con licencia antes de usarlo.
Empieza con un objeto visible
Carga la edición y los datos correctos en CodeWalker. Activa la selección de entidades, elige el objeto y revisa arquetipo y mapa. Registra la posición para distinguirlo de otra colocación cercana del mismo modelo.
Usa el guía de controles cuando selección y cámara entren en conflicto. Confirma que seleccionaste una entidad, no una superficie de colisión u otra capa. El README del autor documenta la selección y el flujo de proyecto.
Un nombre de modelo identifica una referencia reutilizable. Una entidad es una colocación de ella. Borrar o mover una entidad no equivale a editar el modelo usado por todas las colocaciones.
Sigue la referencia hasta su origen
Inspecciona la definición de arquetipo y sus referencias disponibles de drawable, texturas y colisión. Usa el mapa/archivo de origen para distinguir juego, DLC o recurso personalizado. Conserva esa información con el nombre, no una lista sin contexto.
Para objetos personalizados, pide las dependencias documentadas y el permiso del autor. Un hash puede ser numéricamente válido aunque falten la definición o el modelo en el servidor. Registrarlo tampoco sustituye el archivo referenciado.
El referencia de formatos de archivos de GTA explica las funciones de YMAP, YTYP, YDR, YTD y YBN. Esa separación ayuda cuando se resuelve el nombre pero no las texturas o la colisión.
Una pequeña lista inicial, no un catálogo garantizado
| Nombre | Ayuda prevista de identificación | Verifica antes de usar |
|---|---|---|
prop_roadcone02a |
Ejercicio de colocación de conos | Dimensiones reales, pivote y colisión |
prop_bench_01a |
Banco candidato de la paleta | Orientación y requisitos para sentarse/interactuar |
prop_bin_01a |
Papelera candidata de la paleta | Contacto con el suelo y colisión |
prop_pallet_02a |
Palé candidato para el taller | Límites y dependencias de texturas |
prop_toolchest_01 |
Armario de herramientas candidato para el taller | Disponibilidad en los datos de destino seleccionados |
No sustituyas assets ausentes al azar por archivos de nombres parecidos. Comprueba primero el nombre exacto y el contexto de edición/versión. Nuestro ejemplo de tres objetos repite deliberadamente un solo nombre para aislar fácilmente las dependencias.
Compara correctamente los hashes de nombres
El generador JOAAT muestra decimal sin signo, con signo y hexadecimal del mismo nombre ASCII normalizado. Comprueba la representación antes de concluir que las herramientas discrepan. Un decimal negativo con signo puede representar los mismos 32 bits que un valor positivo grande sin signo.
La calculadora quita espacios exteriores y pasa las letras ASCII a minúsculas. Rechaza rutas y extensiones. Introduce el nombre de arquetipo, no una ruta completa. El hash no es búsqueda inversa: no prueba la existencia del asset y puede haber colisiones.
Si el editor solo muestra un hash, compara nombres candidatos conocidos y sus definiciones reales. Una coincidencia en una lista web no verificada no demuestra qué asset está cargado en tu escena.
Mantén un registro de assets de tu mapa
Crea una fila por arquetipo con nombre, recurso/archivo de origen, versión o DLC requerido, licencia/permiso y nota de colisión. Registra la última verificación en el juego de destino. Es más útil para publicar que una lista grande sin revisar.
Antes de colocar decenas de copias, prueba una instancia. Comprueba orientación, escala, límites, materiales y contacto con el suelo. Si usas Map Studio, recuerda que importar metadatos YTYP mejora las referencias, pero no convierte la vista previa en la malla real del juego.
Continúa con tu primer YMAP cuando se resuelva el asset. Si aparece en CodeWalker pero no en FiveM, usa el diagnóstico de mapas ausentes para aislar el despliegue en vez de cambiar el nombre repetidamente.