Encuentra nombres, hashes y archivos de origen de objetos de GTA V

Identifica un objeto de GTA V en CodeWalker, distingue su arquetipo de su colocación y comprueba las dependencias antes de usar el nombre de un objeto en un mapa FiveM.

En esta guía

Un siguiente paso documentado y un procedimiento de verificación repetible.

Antes de empezarUna copia de seguridad de tu proyecto fuente

Una referencia útil es más que un nombre copiado de una lista. Necesitas saber qué arquetipo usa la colocación, de dónde procede su definición y si el juego de destino tiene los assets necesarios. CodeWalker ayuda a seguir esa cadena desde el mundo visible.

Esta página ofrece un flujo de consulta y una lista inicial, no una base completa de objetos GTA V. Los nombres también aparecen en la paleta ilustrativa de Map Studio. Las formas y dimensiones del navegador son representaciones; verifica el modelo real en tu instalación con licencia antes de usarlo.

Empieza con un objeto visible

Carga la edición y los datos correctos en CodeWalker. Activa la selección de entidades, elige el objeto y revisa arquetipo y mapa. Registra la posición para distinguirlo de otra colocación cercana del mismo modelo.

Usa el guía de controles cuando selección y cámara entren en conflicto. Confirma que seleccionaste una entidad, no una superficie de colisión u otra capa. El README del autor documenta la selección y el flujo de proyecto.

Un nombre de modelo identifica una referencia reutilizable. Una entidad es una colocación de ella. Borrar o mover una entidad no equivale a editar el modelo usado por todas las colocaciones.

Sigue la referencia hasta su origen

Inspecciona la definición de arquetipo y sus referencias disponibles de drawable, texturas y colisión. Usa el mapa/archivo de origen para distinguir juego, DLC o recurso personalizado. Conserva esa información con el nombre, no una lista sin contexto.

Para objetos personalizados, pide las dependencias documentadas y el permiso del autor. Un hash puede ser numéricamente válido aunque falten la definición o el modelo en el servidor. Registrarlo tampoco sustituye el archivo referenciado.

El referencia de formatos de archivos de GTA explica las funciones de YMAP, YTYP, YDR, YTD y YBN. Esa separación ayuda cuando se resuelve el nombre pero no las texturas o la colisión.

Una pequeña lista inicial, no un catálogo garantizado

Nombre Ayuda prevista de identificación Verifica antes de usar
prop_roadcone02a Ejercicio de colocación de conos Dimensiones reales, pivote y colisión
prop_bench_01a Banco candidato de la paleta Orientación y requisitos para sentarse/interactuar
prop_bin_01a Papelera candidata de la paleta Contacto con el suelo y colisión
prop_pallet_02a Palé candidato para el taller Límites y dependencias de texturas
prop_toolchest_01 Armario de herramientas candidato para el taller Disponibilidad en los datos de destino seleccionados

No sustituyas assets ausentes al azar por archivos de nombres parecidos. Comprueba primero el nombre exacto y el contexto de edición/versión. Nuestro ejemplo de tres objetos repite deliberadamente un solo nombre para aislar fácilmente las dependencias.

Compara correctamente los hashes de nombres

El generador JOAAT muestra decimal sin signo, con signo y hexadecimal del mismo nombre ASCII normalizado. Comprueba la representación antes de concluir que las herramientas discrepan. Un decimal negativo con signo puede representar los mismos 32 bits que un valor positivo grande sin signo.

La calculadora quita espacios exteriores y pasa las letras ASCII a minúsculas. Rechaza rutas y extensiones. Introduce el nombre de arquetipo, no una ruta completa. El hash no es búsqueda inversa: no prueba la existencia del asset y puede haber colisiones.

Si el editor solo muestra un hash, compara nombres candidatos conocidos y sus definiciones reales. Una coincidencia en una lista web no verificada no demuestra qué asset está cargado en tu escena.

Mantén un registro de assets de tu mapa

Crea una fila por arquetipo con nombre, recurso/archivo de origen, versión o DLC requerido, licencia/permiso y nota de colisión. Registra la última verificación en el juego de destino. Es más útil para publicar que una lista grande sin revisar.

Antes de colocar decenas de copias, prueba una instancia. Comprueba orientación, escala, límites, materiales y contacto con el suelo. Si usas Map Studio, recuerda que importar metadatos YTYP mejora las referencias, pero no convierte la vista previa en la malla real del juego.

Continúa con tu primer YMAP cuando se resuelva el asset. Si aparece en CodeWalker pero no en FiveM, usa el diagnóstico de mapas ausentes para aislar el despliegue en vez de cambiar el nombre repetidamente.

Comprueba tu trabajo.

El progreso de la lista de comprobación permanece en este navegador cuando JavaScript está activado.

Fuentes y lecturas adicionales

El comportamiento de las herramientas sigue la documentación primaria enlazada. Los ejercicios, nombres de ejemplos y planes de prueba son orientaciones editoriales, no una afirmación de verificación dentro del juego.

Guarda tu progreso. No necesitas una cuenta.

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