Controles, atalhos e navegação pelo mundo no CodeWalker

Aprenda a usar a câmera do mundo, o modo de seleção, os controles de transformação, a janela de projeto e o explorador de arquivos sem confundir seus comandos.

Neste guia

Navegue, selecione, transforme e encontre os arquivos por trás de uma entidade.

O CodeWalker reúne vários fluxos em um aplicativo. A visualização do mundo permite inspecionar o mapa. A janela Project Window organiza os arquivos em edição. O RPF Explorer permite explorar arquivos. Saber qual janela é responsável pelo trabalho é mais útil do que memorizar todos os botões.

Aprenda a usar a câmera antes de editar

Na visualização padrão do mundo, WASD move a câmera. Shift aumenta a velocidade. Arrastar com o botão esquerdo gira a visão; a roda do mouse ajusta o zoom e a velocidade básica de movimento. Se o movimento parecer lento demais após aproximar o zoom, a roda pode ter alterado essa velocidade básica.

Pressione T para mostrar a barra de ferramentas. A caixa de ferramentas também pode ser aberta pelo botão no canto superior direito. As opções de seleção controlam o que pode ser inspecionado. Esses atalhos vêm do README do autor; atalhos personalizados ou versões mais novas podem ser diferentes.

Um exercício curto basta: dê a volta em um prédio, desça até uma entrada e volte a uma visão ampla. Faça isso antes de selecionar uma ferramenta de transformação.

Selecione com atenção

Ative a seleção de entidades na caixa ou barra de ferramentas e clique com o botão direito em um objeto. Os detalhes mostram a entidade, o arquétipo e o drawable. Não são conceitos intercambiáveis: a entidade é um posicionamento, enquanto o arquétipo descreve o que está sendo posicionado.

Anote o nome do arquétipo e do YMAP da entidade selecionada. Isso conecta algo visível no mundo aos seus dados. Se uma alteração posterior afetar o objeto errado, esses dois nomes serão evidências melhores do que apenas uma captura de tela.

Entenda as duas funções de WASD

Os controles mudam no modo de edição. Após selecionar uma entidade, E entra nesse modo. W seleciona a ferramenta de posição, E a de rotação e R a de escala. Q sai do modo de edição. Para se mover nesse modo, mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado sem interagir com a ferramenta.

Ação Controle padrão
Mover a câmera na visualização do mundo WASD
Acelerar o movimento da câmera Manter Shift pressionado
Girar a câmera Arrastar com o botão esquerdo do mouse
Selecionar uma entidade Clicar com o botão direito com a seleção de entidades ativada
Entrar no modo de edição E após selecionar uma entidade
Posição / rotação / escala W / E / R no modo de edição
Sair do modo de edição Q
Desfazer / refazer a transformação de uma entidade Ctrl+Z / Ctrl+Y

Desfazer não é uma estratégia de backup. O README descreve especificamente desfazer e refazer transformações de entidades. Não presuma que todas as operações de arquivos ou edições de arquivos compactados façam parte do mesmo histórico.

Use a janela Project Window como ponto central

Crie e salve um projeto antes de fazer alterações. Quando a janela Project Window está aberta, editar uma entidade pode trazer seu YMAP para o projeto. Isso ajuda, mas também significa que editar acidentalmente um objeto original pode adicionar um arquivo que você não pretendia modificar.

Após cada pequeno experimento, inspecione a árvore do projeto. Confirme quais arquivos estão presentes e quais foram alterados. Salvar o projeto e exportar os arquivos do jogo são responsabilidades separadas: o servidor FiveM não interpreta arquivos .cwproj .

Use o Explorer quando não precisar do mundo

O aplicativo pode iniciar sem carregar o mundo inteiro. Em um terminal aberto na pasta do aplicativo:

CodeWalker.exe menu

Para o navegador de arquivos:

CodeWalker.exe explorer

O Explorer tem visualizadores para muitos tipos de arquivos e uma visualização hexadecimal para os demais. Comece lendo e exportando materiais de referência. Não use uma sessão de exploração para sobrescrever arquivos originais.

Você estará pronto para o próximo tutorial quando conseguir nomear o objeto selecionado, identificar seu YMAP de origem, alternar entre câmera e transformação e localizar o projeto salvo. Continue com seu primeiro YMAP FiveM.

Os atalhos do CodeWalker dependem do modo atual

O README do autor distingue a navegação normal pelo mundo da edição de entidades. Considere a tabela de atalhos específica de cada modo, em vez de pressionar uma tecla repetidamente até algo se mover.

Contexto Ação padrão Verifique primeiro
Navegação pelo mundo WASD move a câmera; Shift aumenta a velocidade A área de visualização está em foco
Navegação pelo mundo Arrastar com o botão esquerdo gira a visão; a roda altera a velocidade Você não está manipulando uma ferramenta de edição
Barra de ferramentas / seleção T abre a barra; o botão direito seleciona quando ativado A seleção de entidades é o modo desejado
Entidade selecionada E entra no modo de edição; Q sai A entidade desejada está selecionada
Modo de edição W / E / R seleciona mover / girar / redimensionar O movimento da câmera usa a interação de mouse documentada
Transformações de entidades Ctrl+Z / Ctrl+Y desfaz/refaz transformações Não presuma que toda operação de arquivo esteja incluída

Pratique no exemplo com três objetos ou em uma cópia do projeto. Faça uma transformação, desfaça e confirme os valores originais. Se um atalho se comportar de forma diferente, confira o foco, a seleção e as configurações da versão antes de concluir que há uma falha de instalação.

Para um objeto recém-selecionado, registre seu arquétipo e a origem que o contém antes de modificá-lo. O guia de nomes de objetos explica essa cadeia de referências; a remoção de objetos explica por que excluir um posicionamento não é o mesmo que remover todas as camadas de um prédio.

Confira seu trabalho.

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Fontes e leituras adicionais

O comportamento das ferramentas segue a documentação primária vinculada. Exercícios, nomes de exemplos e planos de teste são orientações editoriais, não uma afirmação de verificação dentro do jogo.

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