CodeWalker reúne varios flujos en una aplicación. La vista del mundo permite inspeccionar el mapa. Project Window organiza los archivos que editas. RPF Explorer permite explorar archivos. Saber qué ventana se ocupa del trabajo es más útil que memorizar todos los botones.
Aprende a usar la cámara antes de editar
En la vista predeterminada del mundo, WASD mueve la cámara. Shift aumenta la velocidad. Arrastrar con el botón izquierdo gira la vista; la rueda ajusta el zoom y la velocidad básica. Si el movimiento parece demasiado lento después de acercar el zoom, la rueda puede haber cambiado esa velocidad.
Pulsa T para mostrar la barra de herramientas. La caja de herramientas también se abre con el botón de la esquina superior derecha. Sus opciones de selección controlan lo que puedes inspeccionar. Estos atajos proceden del README del autor; los atajos personalizados o las versiones más recientes pueden ser distintos.
Basta con un ejercicio corto: rodea un edificio, baja hasta una entrada y vuelve a una vista amplia. Hazlo antes de seleccionar una herramienta de transformación.
Selecciona con atención
Activa la selección de entidades en la caja o barra de herramientas y haz clic derecho en un objeto. Los detalles muestran la entidad, el arquetipo y el drawable. No son conceptos intercambiables: la entidad es una colocación, mientras que el arquetipo describe lo que se coloca.
Anota los nombres del arquetipo y del YMAP de la entidad seleccionada. Así relacionas algo visible en el mundo con sus datos. Si un cambio posterior afecta al objeto equivocado, esos dos nombres serán mejores pruebas que una captura por sí sola.
Comprende las dos funciones de WASD
Los controles cambian en modo de edición. Tras seleccionar una entidad, E activa ese modo. W elige la herramienta de posición, E la rotación y R la escala. Q sale del modo. Para moverte, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón sin interactuar con la herramienta.
| Acción | Control predeterminado |
|---|---|
| Mover la cámara en la vista del mundo | WASD |
| Acelerar el movimiento de la cámara | Mantener Shift pulsado |
| Girar la cámara | Arrastrar con el botón izquierdo del ratón |
| Seleccionar una entidad | Clic derecho con la selección de entidades activada |
| Entrar en modo de edición | E después de seleccionar una entidad |
| Posición / rotación / escala | W / E / R en modo de edición |
| Salir del modo de edición | Q |
| Deshacer / rehacer una transformación de entidad | Ctrl+Z / Ctrl+Y |
Deshacer no es una estrategia de copia de seguridad. El README describe expresamente deshacer y rehacer transformaciones de entidades. No supongas que todas las operaciones de archivos o modificaciones de archivos comprimidos forman parte del mismo historial.
Usa Project Window como centro de trabajo
Crea y guarda un proyecto antes de hacer cambios. Con Project Window abierta, editar una entidad puede añadir su YMAP al proyecto. Es útil, pero también significa que un cambio accidental en un objeto original puede añadir un archivo que no querías modificar.
Después de cada pequeño experimento, inspecciona el árbol del proyecto. Confirma qué archivos están presentes y cuáles cambiaste. Guardar el proyecto y exportar los archivos del juego son responsabilidades separadas: tu servidor FiveM no interpreta archivos .cwproj .
Usa Explorer cuando no necesites el mundo
La aplicación puede iniciarse sin cargar todo el mundo. Desde un terminal abierto en la carpeta de la aplicación:
CodeWalker.exe menu
Para el explorador de archivos:
CodeWalker.exe explorer
Explorer tiene visores para muchos tipos de archivos y una vista hexadecimal para los demás. Empieza leyendo y exportando material de referencia. No uses una sesión de exploración para sobrescribir archivos originales.
Estarás listo para el siguiente tutorial cuando puedas nombrar el objeto seleccionado, identificar su YMAP de origen, cambiar entre los modos de cámara y transformación y localizar tu proyecto guardado. Continúa con tu primer YMAP FiveM.
Los atajos de CodeWalker dependen del modo actual
El README del autor distingue la navegación normal por el mundo de la edición de entidades. Considera la tabla de atajos específica de cada modo, en lugar de pulsar repetidamente una tecla hasta que algo se mueva.
| Contexto | Acción predeterminada | Comprueba primero |
|---|---|---|
| Navegación por el mundo | WASD mueve la cámara; Shift aumenta la velocidad | La vista tiene el foco |
| Navegación por el mundo | Arrastrar con el botón izquierdo gira la vista; la rueda cambia la velocidad | No estás manipulando una herramienta de edición |
| Barra de herramientas / selección | T abre la barra; el clic derecho selecciona cuando está activado | La selección de entidades es el modo deseado |
| Entidad seleccionada | E entra en modo de edición; Q sale | La entidad deseada está seleccionada |
| Modo de edición | W / E / R elige mover / girar / escalar | El movimiento de la cámara usa la interacción de ratón documentada |
| Transformaciones de entidades | Ctrl+Z / Ctrl+Y deshace/rehace transformaciones | No supongas que se incluyen todas las operaciones de archivos |
Practica con el ejemplo de tres objetos o con una copia del proyecto. Realiza una transformación, deshazla y confirma los valores originales. Si un atajo se comporta de otra forma, comprueba el foco, la selección y los ajustes de tu versión antes de diagnosticar un fallo de instalación.
Para un objeto recién seleccionado, registra su arquetipo y la fuente que lo contiene antes de modificarlo. La guía de nombres de objetos explica esa cadena de referencias; la eliminación de objetos explica por qué borrar una colocación no equivale a eliminar todas las capas de un edificio.